WoWクロスファクションがついに追加される理由

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WoWのHordeとAllianceは、ゲームのリリース以来初めて一緒にプレイできるようになり、キュー時間を短縮できる可能性があります。





編集者注:カリフォルニア州公正雇用住宅局により、アクティビジョンブリザードに対して、同社が女性従業員に対する虐待、差別、報復に関与したとして訴訟が提起されました。 ActivisionBlizzardは申し立てを否定しました。 Activision Blizzard訴訟の詳細(コンテンツの警告:レイプ、自殺、虐待、嫌がらせ)は、新しい情報が利用可能になると更新されます。






World of Warcraft Horde対Allianceのバイナリファクションシステムでは常に厳格でしたが、新しいクロスファクションゲームプレイで変更されようとしているようです。人気のMMORPGは16年以上前から存在しており、その生涯を通じて、プレーヤーの基盤は赤と青に分かれており、今や恒久的な停戦に傾倒し始めています。彼らがどの派閥のためにプレーするかに基づくプレーヤー間のこの裂け目は、 ウォークラフト ゲームの伝承は2つの戦争レース間の闘争に基づいて構築されているため、その構想以来の経験。



プレイヤーは、プレイしたいレースに応じて、最初のキャラクターを作成した瞬間にどの派閥を選ぶかという決定に直面します。アライアンスは人間、ドワーフ、ナイトエルフを対象としていますが、 おお の大群の種族は、オーク、トロール、トーレンで構成されており、アゼロスの多くの人々のほんの一部を挙げています。プレイヤーは、PvP戦闘で対峙したり、ニュートラルゾーンで通り過ぎたりしない限り、敵側から完全に隔離されて、プレイする派閥に留まらなければなりません。ギルドは派閥にロックされており、派閥を変更する唯一の方法は、新しいキャラクターを作成するか、人種を変更するために実際のお金を支払うことです。

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ゲーム内のボットがテキストをスクランブルして、他の派閥が外国語を話しているように見せるため、派閥間のプレーヤーはお互いを理解することさえできませんでした。これは伝承の観点からは素晴らしいタッチですが、多くのプレーヤーは絶え間ない戦いと文化の二極化に飽きてきました。しかし、派閥のアイデンティティは長い間プレイヤーの相互作用の点で大きなセールスポイントであり、そのような割れ目の架け橋を想像することは困難です。



World ofWarcraftでのクロスファクションプレイの仕組み

本質的に、この変更が実装されるとすぐに おお の シャドウランズ パッチ9.2.5では、プレイヤーはグループ検索ツールに反対の派閥のプレイヤーも含めるかどうかを選択できるようになります。現在機能しているように、手動グループファインダーは、選択されたアクティビティでそのパーティーに参加したいプレーヤーを表示し、リーダーはそれらを招待するかどうかを決定できます。クロスファクションプレイにオプトインするということは、その領域のすべてのプレイヤーがそのグループに参加することを確認して申請できることを意味します。






これは、のすべてのエンドゲームコンテンツに適用されます World of Warcraft 世界での派閥固有のクエストは別として。 PvPの真の公平性は、AllianceとHordeの参加者の数が等しいかどうかに大きく依存するため、評価されているかどうかに関係なく、PvPバトルグラウンドとアリーナが含まれるようになりました。 Warmodeと呼ばれるゲームのオープンワールドPvPシステムを選択した場合の影響は、派閥に関しては変更されません。つまり、AllianceとHordeのプレイヤーは、インスタンスの外で互いに自由に交戦することができます。



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襲撃、ダンジョン、およびレガシーコンテンツに関して おお 、クロスファクションプレイは、リーダーがはるかに多くのプレーヤーのプールからチームメイトを募集できることを意味し、自動グループファインダーのキューも大幅に削減されます。この選択の自由は、プレイヤーが派閥に制限されることなく、希望する人種能力を最大限に活用できるため、PvEとPvPの両方のコンテンツにプラスの影響を与えます。たとえば、PvPerが人間の人種能力を利用したいが、それでもHordeの友達と遊びたい場合、彼らは簡単にそうすることができます。

World ofWarcraftがついにクロスファクションプレイを追加した理由

ゲームプレイの制限を緩和するためのこのような変更は、 World of Warcraft 前。クロスレルムゲームプレイの導入により、異なるレルム(ただし、異なるリージョンではない)のプレーヤーがチームを組むことができました。つまり、プレーヤーが別のレルムで友達とプレイしたい場合、レルムを変更するためにお金を費やす必要はありませんでした。ほぼ同じように、プレイヤーはアライアンスとホードの間の派閥の変更にお金を払う必要はありません おお 同じ効果を達成するために。

ブリザードエンターテインメントは、 World of Warcraft の Draenorの武将 おそらくプレーヤーの急激な減少による拡大、多くの論争を引き起こした動き。とにかく、プレイヤーは実際に何人の加入者がいるかを推測することしかできません World of Warcraft エンドゲームグループのコンテンツに積極的に取り組んでいる人の数。会社を取り巻く最近の訴訟と論争、および World ofWarcraftの 現在の拡張、 シャドウランズ、 アクティブなプレーヤーの数が減少している可能性があります。どれだけ決定することは不可能ですが、導入する決定は信じられます クロスファクションゲームプレイ おお 減少するプレイヤーベースの結果を改善するための努力でもあります。

World ofWarcraftの未来にとっての派閥間の相互作用の意味

限り ウォークラフト フランチャイズが存在し、ゲームの伝承はアライアンスと大群がそれと戦うことを中心に展開し、スカージやバーニングレギオンなどのより大きな脅威がそれぞれの存在の両方を脅かすためにやってくるときにのみ協力します。この前後のルーチンは、シリーズの開始以来続いており、前回の拡張で最高潮に達しました。 おお の アゼロスの戦い 、現在の大群のウォーチーフの寄託で物語が最高潮に達した場所 World of Warcraft 、SylvanasWindrunner。大群は以前に専制君主を持っていたが、シルバナスの行動は戦争を始めたときの大群の当初の意図から大きく逸脱していた。

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の本編 アゼロスの戦い ベテランのオークの戦士、ヴァロック・サウルファングが大群を取り戻し、彼らの名誉ある目的を取り戻そうとしたとき、彼はそれに続きました。同盟の若くて思いやりのある指導者であるアンドゥイン・ウリン王は、常に平和を目指して努力してきました。彼は、サウルファングがシルバナスを統治に適さないものとして暴露するのを助けました。このストーリーラインの要点は、Horde vs Allianceの文化のサイクルを最終的に断ち切ることでした。これは、プレイヤーの相互作用にもすぐに影響を与える取り組みです。大群は彼らの独裁的なリーダーシップスタイルを人種指導者の評議会と交換し、恒久的であり続ける可能性が高い同盟との停戦を打ちました。

多くの伝承ファンの間の感情は、派閥間の循環バイナリに飽きてきたということです。したがって、この変更は、伝承に投資した人々に好評である可能性があります。 おお のAzeroth、およびカジュアルプレーヤーとハードコアプレーヤーの両方。派閥のアイデンティティが失われることへの懸念があり、これらの懸念は有効ですが、派閥間のプレイは純粋にオプションであるため、反対の派閥と対話する義務はまったくありません。今後、HordeとAllianceのプレイヤー間の厳格な隔たりは、過去のコンテンツのために予約された側面であるように思われます。

World of Warcraft:Classic、Burning Crusade Classic、 と マスタリーの季節 現在、プレーヤーはリリースされたときの古いコンテンツを追体験することができ、これらのゲームで派閥間の相互作用がまったく変わることはほとんどありません。同盟と大群の派閥を統合する決定が World of Warcraft 普遍的に前向きな変化はまだ決定されていないので、振り返られるでしょうが、プレイヤーは少なくとも自分たちの真っ只中にある他の派閥を容認するかどうかを自分で決めることができます。

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