Mass Effect LegendaryEditionがオリジナルのグラフィックをどのように改善したか

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BioWareは、Mass Effect:LegendaryEditionに多くの作業を投入しました。最も目立つのは、3つのゲームすべてのグラフィックが改善され、現在は4Kになっていることです。





BioWareは、愛するSFRPG三部作を マスエフェクト:レジェンダリー 。ザ・ レジェンダリーエディション 2021年5月14日に発売され、シリーズ全体で多くのシステムをユニバーサルにし、多くの生活の質の側面を改善します。ほとんどの作業は、2007年にリリースされ、特に時代遅れに感じられる最初のゲームに組み込まれていますが、すべてのゲームが強化されています。ザ・ レジェンダリーエディション 決定的なものを提供しようとしています 質量効果 長年のファンとほとんどすべてを含む新しいプレーヤーへの経験 質量効果 タイトル間のDLCとシームレスな保存転送。






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三部作全体に視覚的な改善をもたらすために多くの作業が行われているようです。 Xbox360およびPlayStation3の生成中に最初にリリースされた、可能な限り最高の解像度 質量効果 三部作は1080pでしたが、それを下回ることがよくありました。さて、 レジェンダリーエディション Xbox OneXおよびPS4Pro(および下位互換性による新しいPS5およびシリーズXコンソール)で再生できるため、は4Kを対象としています。リマスタリングを担当するBioWareのチーム 質量効果 そしてその続編は、3つのゲームすべてにわたってすべてのテクスチャをアップスケールする必要がありました。



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BioWareは、のビジュアルを最新化するプロセスを共有しています 質量効果 のブログ投稿の三部作 エレクトロニック・アーツ ウェブサイト。この投稿は、開発チームの当初のビジョンに対するコミットメントを強調することを強調しています。 質量効果 。雰囲気や風景に大きな変更を加える際には、コンセプトアート、そして元のアートディレクターでさえも相談を受けました。全体として、 レジェンダリーエディション 有望に見えます。新しい照明モデルと改善されたパーティクルエフェクトは、リアリズムと没入感を大幅に改善するようです。これは、リマスターに使用されるプロセスの概要です。 質量効果 三部作のビジュアル レジェンダリーエディション






MassEffectで更新が必要なもののカタログ化

要するに、 質量効果 ゲームを改善する必要がありました 答えは 'なので、難しくはありませんでした それらすべて 。」すべてのテクスチャとモデルの解像度が低すぎて、4Kで表示できませんでした。 レジェンダリーエディション 、したがって、3つのゲームすべてからアセットのリストを取得することが最初のステップでした。これには 'が含まれます パーティクルエフェクト、3Dモデル、テクスチャ、レベル、GUI(グラフィカルユーザーインターフェイス)要素、サウンド、映画映画、 ' もっと。 BioWareによると、三部作全体で30,000を超える個別のテクスチャがあり、強化する前に、それぞれを記録、評価、分類する必要がありました。



テクスチャサイズのエンジン制限は、開発時に作成されるより大きなテクスチャに対応するために増やす必要がありました。 レジェンダリーエディション 。これらの一部は、アクセス可能な場合は元のソースアセットからアップスケールできますが、その他のアセットは再作成する必要がありました。このプロセスではAIのアップスケーリングが頻繁に使用されましたが、それでも多くの作業が手作業で行われ、元の状態に忠実であることを確認し、間違いを見つけるためにすべてを再確認する必要がありました。






Mass EffectTrilogyのグラフィックスの詳細の最新化

最初 質量効果 視覚的に最も多くの作業を行う必要がありました。最初のゲームのグラフィックをリマスターするプロセスを促進するために、BioWareは マスエフェクト3 できるだけ。たとえば、新しいキャラクターモデルが最初のゲームにインポートされ、キャラクターのエージングが適用されたタイムラインに忠実であるように修正されました。キャラクターモデルの他に、後の2つのゲームから一般的な小道具も広く利用されました。どちらの場合も、より現代的なアセットがベースとして使用され、それが改良されて3つのゲームすべてに挿入されます。 BioWareが指摘したように、アートデザインの継続性にも注意を払う必要がありました。 三部作が進むにつれ、Alliance Admiraltyのユニフォームがより軍事化され、洗練されたものになるのが好きだったので、これらの衣装の各バージョンを個別に改良しました。 さらに、ノルマンディーSR-1 / SR-2ユニフォームは適切な船に残っています。



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何百もの鎧、生き物、キャラクター、銃、乗り物がシリーズ全体で改善され、各アセットのリアリズムを高めることに重点が置かれました。ザ・ レジェンダリーエディション プラスチック、布地、金属などのさまざまな素材の、より明確でリアルな視覚的表現をもたらすように見えます。同じ目的が適用されます 質量効果 のキャラクターモデルも、肌、髪、目がよりリアルに見えるように作られているためです。

パーティクルエフェクトは、3つのゲームすべてで大幅に改善されます。火や爆発などの効果にレイヤーを追加すると、より説得力のあるものになります。 レジェンダリーエディション 。火はより多くの火花と煙を持っているかもしれませんが、爆発は爆発のポイントから破片を排出するように見えます。三部作全体で見られる水平レンズフレアも、視覚的に印象的なものにするために強化されました。拡張された解像度は、ギザギザのエッジを生成しないように、HUDやその他の画面上の要素などのゲームの側面を作り直す必要があることを意味します。同様に、それぞれ 質量効果 ゲームのシネマティクスは、4Kをサポートするために可能な限り再レンダリングされています。再レンダリングがオプションではなかったとき、AIのアップスケーリングが元の非圧縮のゲームファイルで再び使用されました。 BioWareは次のように主張しています。 数百ではないにしても数十のバグ 会話中やカットシーンで発生した 'は、 レジェンダリーエディション

三部作の環境のリマスターでは、他の多くの詳細が取り上げられました。低解像度または引き伸ばされたテクスチャが修正され、著しく不毛な領域に小道具が追加されました。三部作全体で新しい照明が使用され、より詳細になり、色が改善されました。繰り返しになりますが、エンジン機能は マスエフェクト3 グラフィックを改善するために、最初の2つのゲームに参加しています。

MassEffectの環境への抜本的な変更

リマスタリングにおけるBioWareの最終ステップ 質量効果 三部作は、シリーズの元のビジョンをより完全に実現するために、レベルに大きな変更を加えることでした。この時点で何千ものアセットが改善されましたが、BioWareは、比較すると全体的な視覚品質の大幅な違いに気づきました。 質量効果 そして マスエフェクト2 。進行中の作業中のスクリーンショットが撮影され、元のアートディレクターであるDerek Wattsに送信されました。DerekWattsは、スクリーンショットをベースとして新しいコンセプトアートを作成しました。

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環境が改善された方法のいくつかの例には、スカイボックスをより多くの建物で埋める、該当する場合は構造に目に見える損傷を与える、方向性のある照明の変更によって意図した気分を補う、厳しい気象パターンを強める、周囲からそれらをよりユニークにするためにエリアを作り直すなどがあります。葉を増やします。 BioWareは最初から多くの特定のロケールをターゲットにしていました 質量効果 エデンが生まれ、最もよく知っていることを含む改善のために。

レジェンダリーエディション 引き続きUnrealEngine 3で実行されますが、ファンは、ゲームの視覚的忠実度が3つの元のタイトルすべてよりも大幅に高いことを期待する必要があります。いくつかの芸術的な再想像が行われていますが、BioWareはそれを確信しているようです マスエフェクト:レジェンダリーエディション 古典的な三部作の決定版であり、その遺産に値するでしょう。

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ソース: エレクトロニック・アーツ