ゴッド・オブ・ウォー2018の真のPS2の前身は神の手でした

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2018年のゴッドオブウォーはクローズアップカメラでユニークですが、リリース前の10年以上にわたってそれを行った別のスタイリッシュなアクションゲームがありました。





最新のアクションゲームとまったく同じようにプレイするアクションゲームはほとんどありません ゴッド・オブ・ウォー クローズアップのサードパーソンカメラであるため、ゲームの映画のような品質に適していますが、ほとんどのアクションゲームとは対照的です。ただし、ニッチなプレイステーション2のタイトル 神の手 10年以上前にカメラで同様のことを行ったため、 ゴッド・オブ・ウォー






それが来たとき アクションハックアンドスラッシュゲーム 2000年代半ばには、ゲームは2つの列のうちの1つに分割されていました。ありました 向こう見ずな コピー猫と ゴッド・オブ・ウォー- 同様に。注意すべきこと ゴッド・オブ・ウォー 2005年に最初に発売されたときは、現在とはまったく異なるシリーズでした。それはより残酷に暴力的であり、そのパワーファンタジー要素はより前向きでした。 RPG要素は(あるとしても)ほとんどなく、直接の競合他社と同様に、カメラをメインキャラクターからさらに離して配置し、プレイヤーが戦場で行われているすべてのアクションを追跡できるようにしました。ただし、クローバースタジオによって開発された2006年のゲーム 神の手 まったく別の獣でした。



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それまでスタイリッシュなアクションゲームがデザインされていた方法とはまったく対照的に、 神の手 カメラを主人公の背中の真後ろに置きます。さらに極端なのは、このカメラと組み合わせてタンク制御を実装したことです。これは、右のアナログスティックがプレーヤーの回避オプション専用であり、プレーヤーが周りを見回す唯一の方法は、左のアナログスティックでキャラクターを回転させることであったことを意味します。このアクションにより、プレーヤーは常に完全に静止したままになりました。言い換えれば、プレイヤーはサイドストローフィングを行うことができず、前方または後方にしか移動できませんでした。その結果、世界中を移動します 神の手 硬くて扱いにくいと感じます。これは、一度に複数の敵を派遣することに焦点を当てたアクションゲームを設計するためのひどい方法のように聞こえるかもしれません。実際に、 神の手 これは、ゲームの動きやコントロールに慣れるのに少し時間がかかる場合でも(おそらく、YouTubeビデオをいくつか)、想像できる最もエキサイティングでユニークなアクション体験の1つです。これは主に、ゲームの満足のいく回避メカニズム、動きの多様性、およびプレイヤーのパフォーマンスに応じて実際に変化する完全に非人間的な挑戦のレベルによるものです。






ポジショニングと回避:どちらがより重要ですか?

それになると 神の手、 ゲームは、プレイヤーが回避よりもポジショニングが優先されることを知って初めて楽しくなります。他の背後にあるアクションゲームでも ゴッド・オブ・ウォー(2018)、 プレイヤーは、防御に役立ついくつかの横方向の動きのオプションに引き続きアクセスできます。 Kratosは、最初の2つのオプションが非効率的であると思われる場合、ダッシュ、ロール、さらには受け流しを行うことができます。一方、 神の手 比較すると、選択肢はほとんどありません。その最高の回避ツールであるバックダッシュ(右スティックを押し続けることによって実行される)は、ゲームで最も安全なオプションですが、プレーヤーの攻撃能力も犠牲にします。



他のアクションゲームとは異なり、主人公の唯一の武器は彼のずんぐりした拳と足であるため、プレイヤーが本当にダメージを与えたい場合は、近くで個人的にする必要があります。 神の手 プレイヤーには他にも回避策がいくつかあります。アヒルとサイドダッシュ(これも右スティックを使用して実行されます)ですが、リスクが高いため、必要な場合にのみ使用する必要があります。代わりに、プレーヤーがドラムのように殴られるのを防ぐのは、群集制御の目的でムーブセットを使用できるように自分自身を配置する能力です。そうすれば、敵はプレイヤーを囲んでハンバーガーの肉に踏みつける機会さえありません。






ムーブセット:群集を制御する方法

ただし、これに関連する別の課題があり、それはすべてゲームのムーブセットに関係しています。他のアクションゲームとは異なり、 神の手 プレイヤーのムーブセットは完全にカスタマイズ可能です。プレイヤーは、ゲーム内ショップで購入した数十から数十の手札を使用して、好きなように埋めることができる一定量の手札を持っています。これらの動きは、ダメージ、速度、特殊特性が大きく異なるため、プレイヤーは、クールだと思う動きを選びながら、慎重に選択することをお勧めします。これは、自己表現と実際のゲームプレイの決定の間の究極のバランスです。



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それでも、実際に違いを生むのは、プレイヤーの武器庫にあるいくつかの変更できない動きです。敵がジャグリングされているときにのみ発生する可能性があることをゲームがプレーヤーに伝えることを怠っている特定のコンテキスト攻撃があります。これらの攻撃は、最も効果的な群集制御オプションです。ザ・ 回し蹴りジャンプ (ジャグリングされた対戦相手を前方に押して三角形を押すことによって実行されます)は、プレイヤーとは反対の方向に敵を発射し、パス内の他の敵をノックダウンするため、特に効果的です。このような動きは、プレイヤーが群集を操作できるようにするものです 神の手 。ルーレットホイール(ロックオンシステムとしても機能します)のような他のもっと大げさなオプションが役立ちますが、ポジショニングと組み合わせていくつかの異なるジャグリングの動きを学ぶことは、敵を主人公の背中から離して中に入れるのに大いに役立ちます病院。について言えることはもっとたくさんあります 神の手 ムーブセットと戦闘の仕組み、そしてそのためのゲームプレイガイドを強くお勧めします。実際、新しいプレーヤーは基本的に1つ必要です。 神の手 難易度に関しては、パンチをゼロにします。

神の手は暗い魂をどうぶつの森のように見せます

神の手 おそらくこれまでに考案された中で最も難しいアクションゲームであり、ジャンル自体を考慮した何かがマゾヒスティックにアピールすることに起源があると言っています。体力アイテムは非常にまれであり、大きなダメージで攻撃されることはまったく奇妙なことではないゲームでは、レベルの終わりに到達したばかりのトライアルになる可能性があります。プレイヤーは簡単にプレイできます。もし彼らが新しいなら、簡単が行く方法かもしれません。遊び方を学ぶにはすでに十分な挑戦があります 神の手 それ自体、そしてそのイージーモードのようではない完全にユニークな難易度システムのおかげですべての課題を取り除きます。

他の多くとは異なり 日本のアクションゲーム 当時の、 神の手 プレーヤーのパフォーマンスを評価するスタイルシステムがありません。代わりに、左下の半月バーで示される流体難易度システムがあります。プレイヤーのパフォーマンス、つまり、受けたり与えたりするダメージの量に応じて、バーは増減します。いっぱいになると、バーはレベルを上げます。 1、2、3、DIEの合計4つのレベルがあります。難易度が上がるごとに、敵は難しくなります。彼らはより多くのダメージを与えます、彼らは行動の変化であり、彼らが競争することができない限り、プレイヤーは苦しむことになります。イージーモードでは、このバーはレベル2を超えることはなく、ハードモードではDIEを下回ることはありません。ノーマルは、プレイヤーが自分の世界でどれほど強力であるかを実際に感じることができる唯一の難しさです。 神の手。

混沌の刃のゴッド・オブ・ウォー4

まで ゴッド・オブ・ウォー(2018) 出てきた、これまでに似たようなゲームはほとんどありません 神の手。 その近接カメラは単純な変更かもしれませんが、アクションゲームに関してはすべてを意味します。プレイヤーの視点は厳しく制限されており、その結果、プレイヤーのゲームのプレイ方法が変化します。ただし、この2つの違いは、難易度が低い場合でも、 神の手 プレイヤーを甘やかしません。ありません ゴッド・オブ・ウォー アタックインジケーター、素早いターンアラウンドに最も近いのはルーレットのホイールボタンを押すことです、そしてプレイヤーが物事のコツをつかんでいると思うのと同じように、それはその場で難易度を切り替え、本当に価値があることを彼らに思い出させます 神の手 、彼らは神のように遊ぶ必要があります。