ダンジョンズ&ドラゴンズ 団結してチームとして協力して大きな課題を克服することがすべてのゲームかもしれませんが、それは D&D プレイヤーがすべてに同意するという意味ではありません。 DM とプレイヤーを同様に分けられるテーマが 1 つあるとすれば、それはキャラクターの調整です。
議論を引き起こさないときは、伝統的な性格配置図によって表されるさまざまな道徳的観点が、陽気な観察ユーモアを生み出すことがあります。そのため、プレイヤーがオンラインで作成して共有することを楽しんでいる膨大な量のミームの完璧なインスピレーションとなっています。
ゲームが始まる前にキャラクターの調整が始まるとき
キャラクター作成は多くの人が好きな部分です ダンジョンズ&ドラゴンズ ただし、プレイヤー キャラクターの配置を選択することは、通常、統計情報を作成するよりもはるかに楽しいです。このミームは、さまざまなアライメントがキャラクターのステータスをどのように設定するかを示すことで、両方を陽気に組み合わせています。
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キャラクターの配置は通常、キャラクターがすでに作成されるまで機能しませんが、実際にこのテクニックを実行することは、一部の人にとって、特に混沌とした悪にとっては他の人よりもはるかに悪いかもしれませんが、各配置がそのような普通のタスクにどのように異なるアプローチをするかを見るのはまだ興味深いです。
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良好なアライメントには欠点もある
適切に配置されたキャラクターは、英雄的な意図を持ったパーティーのバックボーンとなり得ますが、他の配置と同様に、それを忠実に保つことが難しい状況もあります。として 多くの D&D DM が共感できるでしょう 、悪であることに利点がある場合、善意のパーティーメンバーは多少漂流する可能性があります。
報酬を求めることがその人の良好な調整を損なうものではありませんが、それが原因で報酬を逃すのは最悪であると言っても過言ではありません。善良な人々でもゴールドと装備が必要なので、そのような状況では道徳を脇に置く人がいるのも当然です。
邪悪なキャラクターが必ずしも良いゲームを生み出すとは限らない
悪と連携したキャラクターは D&D で最も興味深いキャラクターの 1 つとなりますが、通常のキャンペーンではめったに登場しないのには理由があります。邪悪なキャラクターをパーティーメンバーにできない理由はありませんが、プレイヤーが混沌とした邪悪なキャラクターを機能させようとしてゲームを台無しにしてしまうリスクは、誰もが嫌悪感を抱くのに十分です。
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悪のキャラクターは素晴らしいものですが、協力的なゲームの一部として機能する必要もあります。そのため、多くの DM が悪と連携したキャラクターをキャンペーンに参加させることに慎重になるのは理解できます。
DM にも整合性がある場合
キャラクターの配置は明らかに主にプレイヤー向けですが、経験豊富な D&D プレイヤーなら、同じくらい多くの異なる種類の DM が存在する可能性があることを知っているでしょう。 DM としてのさまざまなアプローチは、TPK 寸前など、ゲームを決定づける重要な瞬間に特に強く現れます。
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このミームはそのアイデアの陽気な遊びかもしれないが、合法的な善良な DM は原則に反して TPK を起こさなければならないなど、さまざまな調整がいかに自分たちの希望に反しなければならないかを示す素晴らしいデモンストレーションとしても機能する悪い。
調整のずれは長期にわたるキャンペーンに影響を与える可能性がある
それに伴うプレイヤーの説得力のあるバックストーリーを作成することに加えて、アライメントの選択はキャラクター作成の最も楽しい部分の 1 つですが、キャンペーン全体で一貫性を保つのが簡単であるというわけではありません。長期間にわたってアライメントのドリフトが発生し、当初の計画が無意味になってしまう可能性があります。
このミームが示すように、それは多くの場合、次のようなスタイリッシュで特徴的なキャラクターのグループの形で現れます。 カウボーイビバップ 』のキャストは最終的に、ホームコメディのキャストと何ら変わらない、地球上で最も狂った混沌とした人々に変身する フィラデルフィアはいつも晴れです 。
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食通のためのわかりやすい配置図
D&D ミームの最も良い傾向の 1 つは、まったく不適切な人々のグループや、場所によっては無生物さえも従来のキャラクター配置図に適用して、陽気な結果をもたらすことです。この場合、フード ネットワークのパーソナリティは配置図の扱いを受けます。
反論の難しい人もいるかもしれないが、大柄だが友好的に見えるガイ・フィエリが混沌とした善であることや、性格の強さと厳しさで悪名高いアルトン・ブラウンが混沌とした悪であるなどの詳細が、このチャートを特に完璧なものにしている。
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1 つの調整に固執するのは必ずしも簡単ではありません
D&D ゲームの開始時にキャラクターをプレイする キャンペーンの終わりに同じものをプレイするのとは大きく異なる可能性があり、それは自然なことですが、時間の経過とともにキャラクターの配置がどれだけ変化するかが信じられないこともあります。追跡しようとする DM にとって、それは問題になる可能性があります。
その一方で、このミームがよく示しているように、登場人物が最終的には自分の直感に従い、調整が常に紆余曲折を繰り返すため有用な指標とは思えなくなるため、笑いの源にもなりえます。
アクションは整合性を判断するより良い方法かもしれない
アライメントは多くの D&D プレイヤーにとって明らかに困惑の源であるため、従来のアライメント システムをどのように捉えるより良い方法があるかを示すためにミームを利用する人もいます。プレイヤーがゲームの開始時にアライメントを選択するとき、実際に自分のキャラクターが実際にどうなるかさえわからないかもしれません。
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だからこそ、このミームが示唆しているように、プレイヤーが選択したアクションに基づいてアライメントを変更したり、基本的なアライメントを変更したりする方が良い場合もあります。いずれにせよ、これらは世界に対するプレイヤーの視点を反映する必要があるからです。
異なるアライメントが衝突する場合
異なる配置は世界の非常に異なる見方を表しているので、実際に道徳や倫理の問題が浮上するときにそれが現れるのは当然です。それがうまく機能すると、ほんの小さな会話でもさまざまなプレイヤーの連携を引き出すことができます。
このミームは、ある属性のキャラクターが特に考えずにふと言ったことが、別の属性にとってどのように大きな影響を与えるかを誇張した例を示すことで、そのことを要約しています。その意味で、これは、異なる配置がいかに簡単に衝突するかを示す素晴らしいデモンストレーションです。
文字の配置に関する唯一の問題
最もばかげたキャラクター配置図であっても、最終的には議論を引き起こす可能性があるため、キャラクター配置に関するすべてが主観的である可能性があることを常に強調する必要があります。善、悪、中立、合法、混沌とは何かということについて全員が同意していない場合、キャラクターの意見の相違が生じやすくなります。
現実の世界では、そのことが、誰かが本当に述べられた調整に従って行動しているかどうかについて議論を引き起こす可能性があります。そのため、それは主観的なものであることを常に心に留めておくことが最善です。このミームは、典型的な折れ線グラフの形式を覆し、それを簡潔に表現しています。
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