のゲームですが、 ダンジョンズ&ドラゴンズ は、パーティーのプレイヤーとダンジョン マスターの間の共同体験ですが、DM に特有の体験のいくつかの側面があります。
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綿密にセッションを計画したり、即興を取り入れたり、選手が投げたカーブボールに対処したり、その他の方法で試合を監督したりするなど、テーブルでのプレイ スタイルに関係なく、DM は試練と勝利の両方に直面します。 DM がどのようなアプローチを取るかにかかわらず、厳格であれ、より寛大であれ、DM 画面の背後で何らかの経験が起こることはよくあることです。
猿の惑星何が起こったのか
真の巨悪
D&D プレイヤーと DM の多くのグループの中で、本当の敵は実際にプレイするために集まっている可能性があり、スケジュールが合わずに進行が止まってしまうことがよくあります。
さらに、オンラインでプレイするパーティーの場合、タイムゾーンも要因となる可能性があります。結局のところ、これはプレイヤーにとっても問題ですが、期待の長い連鎖の中で、DM はストーリーを再開するまで待たなければならないことを意味します。場合によってはこれが役立つこともありますが、プロットに解決に時間がかかるねじれがある可能性があります。スケジュールの中断は、DM にとって物語の流れを妨げてイライラする可能性があり、空白期間が長くなると、プレイヤーがキーを忘れてしまう可能性があります。以前のセッションの詳細。
画面の裏でジャンプする
と ダンジョンズ&ドラゴンズ 第 5 版は最高のエディションの 1 つとして機能します 初めてゲームをマスターする人向けの TTRPG , このシステムが多くのプレイヤーにとって初めてDMを体験することになるのも当然です。
プレイヤーから DM への移行は、両者の間で試合前に必要な準備の違いを考えると不快になるかもしれませんが、DM であることの特典は、プレイヤー キャラクターとそのバックストーリーを超えた世界を作り上げること、そしてやりがいのある経験を意味します。プレイヤーが最も伝えたいストーリーを生きられるように支援します。
救いの手を差し伸べる
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DM の仕事は、特に重要な情報がロールに左右されている場合には、プレーヤーにとって物事をより困難にすることであるとは限りません。
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与えられた D&D ストーリーテリングと偶然が融合しているため、サイコロが物語と連携していない場合がいくつかあります。プレイヤーにアドバンテージを与えて、より良い成績を収めることができるかどうかを確認するという簡単な解決策は常にありますが、いくつかのチェック(簡単なものでも)があります。それらは、ロールによってすぐに妨害されます。他の方法で情報を配布するという選択肢があるので、この状況は必ずしも失敗を意味するわけではありませんが、イライラする可能性があります。
新しい役割に違和感を感じる
DM 画面の後ろからの眺めは、それ自体が見慣れた快適なものになる場合があるため、永遠の DM がプレイする機会がめったにない場合、予期せぬ奇妙に感じることがあります。
DM とプレーヤーの役割にはそれぞれ利点がありますが、より広い世界の制御を譲り、プレーヤーになるには少し慣れるのが必要です。さらに、一人称で話すことを忘れず、プレイヤーがキャラクターからキャラクターへと飛び回らないことを認識すると、出会いの計画に戻りたいと願う DM もいるかもしれません。
プレイヤーが巻き込まれたとき
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大規模な D&D グループを運営する場合に特に関係しますが、セッションでどれだけの資料を計画する必要があるかについては、DM として一定の学習曲線が必要です。
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多くの DM は時間を埋めるのに十分な素材があるか心配するかもしれませんが、実際のところ、ダンジョンズ & ドラゴンズ内で何かを達成するには予想よりも時間がかかります。長時間の戦闘からロールプレイング シーンやプレイヤーの気晴らしに至るまで、冒険は予想よりも時間がかかることがあります。
出会いのバランスを取ることの危険性
ある意味ではありますが ウィザードは最高の魔法クラスです D&D 5e では、低レベルのウィザードは HP に細心の注意を払う必要があり、そのため、DM 側でそのレベルのキャラクターの戦闘バランスを調整することが困難になります。
チャレンジ レーティングは、そのような戦闘の計画を支援するために存在しますが、実際のところ、これらのレーティングはキャラクターのロールの良し悪しを常に考慮しているわけではありません。攻撃が難しいクラスは低レベルの乱闘を楽しむかもしれませんが、DM は必ずクレリックがウィザードのために待機しているようにする必要があります。
プレイヤーが予期せぬ何かにしがみついているとき
の楽しみの大きな部分は、 D&D 即興の瞬間から生まれ、内輪のジョークや即興の冒険が生まれ、最終的にはキャンペーンの最も記憶に残る側面の一部となることがよくあります。
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一部の DM にとっては、プレーヤーを軌道に乗せておくことが最も重要ですが、たとえ予期せぬパニックの瞬間であっても、プレーヤーが DM の行動に喜びを感じることから得られる楽しみは、そうでない場合に計画されていたものよりも優れている場合があります。さらに、このようなインスタンスは、DM がプレーヤーにとって何が楽しいのかをよりよく理解し、将来のセッションでプレーヤーに適切に対応するのに役立ちます。
言葉遣いが重要な場合
秘密を守ることは DM の一部ではありますが、ロールの結果に関するヒントを投下することは、それはそれで価値がある場合があります。プレイヤーが微妙な (またはそれほど微妙ではない) 手がかりを解明しようとするときの顔を確認するためだけでも構いません。
サプライズの要素は D&D で非常に効果的に使用でき、ストーリーの背景で醸成されていた何かが最終的に明らかになるのは嬉しいことですが、それに加えて、プレイヤーが集まって DM の手がかりを正しく組み立てるのを見るのも満足のいくものです。 , 張られた伏線がしっかりと張られていたことがわかります。
より大きな悪をチャネリングする
ファンタジー映画がキャンペーンに影響を与えているためか、悪役の人気が高まっているためか、DM はあらゆる種類の情報源から、コメディ的でありながら悪役の独自のペルソナを見つける可能性があります。
結局のところ、DM が実行しているキャンペーンがどのようなものであれ、それが戦闘が激しく複雑な問題や戦争に真剣に関わっているものであっても、あるいはロールプレイングの領域に基づいたものであっても、すべてのプレイ者が覚えておくべき重要なことは、ゲームはエンターテイメントに関するものであり、キャンペーンの悲しい瞬間も楽しむことができるため、より豊かな体験が得られます。
健全な交流
DM は、プレーヤーがゲームを楽しむことに対して過剰な責任を感じる立場に置かれているため、DM の課題は神経をすり減らすものになる可能性があります。
実は ダンジョンズ&ドラゴンズ は共同体験として最も成長するゲームであるため、セッション後にプレイヤーからのフィードバックを聞くことがプレイを続ける大きな動機となり、DM が自分の能力に対する自信を高めるのに役立つことも事実です。その際、DM もプレイヤーと同じくらい楽しむよう努めるべきです。