ゲーマーがYouTubeやFacebookよりもTwitchを好む理由

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TwitchはFacebookやYouTubeほど人気が​​ありませんが、これらの大規模なプラットフォームは、ライブストリーミングの巨人ほどゲーマーを引き付けることができません。





ライブストリーミングビデオゲームが過去10年間でエンターテインメントの定番となったため、Twitchは、FacebookやYouTubeを超えても、ストリーマーとその視聴者に常に好まれるプラットフォームでした。それは明らかにその最も直接的な競争相手であるMixerを上回っています。これは、MixerがTwitchのブロックの新しい子供であることを考えると理解できます。問題は、なぜTwitchは、オーディエンスを構築しようとしているストリーマーにとって、非常に大きなソーシャルメディアプラットフォームよりもはるかに優れていると考えられているのでしょうか。






FacebookとYouTubeは、数年前にライブストリーミングビデオゲームの世界に参入しました。 YouTubeは、かなり前に専用アプリであるYouTubeGamingをシャットダウンしました。 Facebookは今週正式に独自の1つを立ち上げました。どちらのプラットフォームも、提供するサービスに機能を追加し続けていますが、もちろん、独占的なストリーマーにも署名しています。 Twitchで名前を付けました 。しかし、この現象をさらにクレイジーにする最大の強みは、ユーザー数です。 YouTubeとFacebookの1日あたりのアクティブユーザー数は5,000万人を超え、Twitchのアクティブユーザー数は約1,500万人です。



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プラットフォームは小さいですが、最初からアイデンティティを確立しているため、ストリーマーと視聴者の両方がTwitchを好みます。 Facebookは、人々の交流を専門とするソーシャルメディアプラットフォームです。 彼らがすでに知っている友達と 、または彼らが同様の利益を共有する人。 YouTubeは、あらゆるものについての膨大な量の動画で知られています。 Twitchはゲームストリーミング、期間を行います。これは、ゲームに分岐しようとする、別の焦点を持ったプラットフォームではありません。その特異性はサイトとその所有者にとってうまく機能しており、その哲学の成功は徐々に低下し、コンテンツの作成者とそれをサポートする視聴者に影響を与えています。






Twitchがそのニッチに焦点を当てる方法

人々がビデオゲームをプレイするのを見たい視聴者 Twitchでそれを行う方法を知っています。 Twitchアプリを開くか、Webサイトにアクセスすると、文字通り1回クリックするだけで複数のライブストリームを視聴できます。ホームページには、訪問者がまだフォローしていない可能性のある注目のストリーム、既にフォローしているクリエイターからのライブストリームのリスト、ゲームごとにストリームを検索する簡単な方法が用意されています。 Twitchのホームページにアクセスする前でも、作成者のURLだけで特定のライブストリームに簡単にアクセスできます。誰かがライブの場合、そのページにアクセスするとすぐにライブストリームが開くためです。



FacebookとYouTubeは、それぞれのアプリとブラウザーの両方で、ストリームを見つけるのが非常に困難になっています。それぞれにゲーム関連のコンテンツ専用のWebサイトがありますが、どちらのプラットフォームもゲームと呼ばれるものをすべて独自のスペースに分割するアプローチを採用しているため、ストリーミングに重点を置いていません。これらのサービスでは、何百万人もの人々がいつでもライブストリーミングを行うことができますが、ゲームセクションをチェックするために邪魔にならない限り、ユーザーはそれを完全に忘れています。それらの放送のどれもホームページに浮かぶことはほとんどありません。チャンネル名とURLを考えると、ライブであっても、特定のクリエイターのライブ動画を見つけるのは困難です。






FacebookとYouTubeがライブゲームビデオの優先順位付けに失敗することは必ずしも悪いことではありません。これらは、ゲーマーが見えない状態で業界全体に革命をもたらし、検証する、一般的な名前となったプラットフォームです。彼らは他の方法で何百万もの人々にサービスを提供しているので、ゲームフィードを表示するとおそらく気が散るだけです。他のユーザーの習慣を妨げることなくゲーマーにとってより意味のあるものになると彼らが見つけることができる中間点は確かにありますが、Twitchが10年間ゲームを最前線に置いてきたことは何も変わらず、今後もそうしていきます。 Twitch は、人々がゲームをプレイしているのを見ることはすべての人に当てはまるわけではありませんが、毎日それを望んでいる 1,500 万人ほどの人々にとって、すぐに利用できるようにする必要があるという考えを受け入れています。そのブランド認知度は社会レベルで根付いており、おそらく常にそうなるでしょう。