ディズニーは、ディズニーインフィニティでのおもちゃの製造と開発を含むビデオゲーム部門を閉鎖しました...しかし、なぜですか?
[更新: ディズニーインフィニティ4.0には+12フィートのフィギュアが含まれる予定でした! ]
数週間前にインタビューしました ディズニーインフィニティ3.0 マーベルをテーマにした最新のコンテンツが人気のtoys-to-lifeゲームプラットフォームに登場することについてシニアプロデューサーのRyanRothenbergerが話し、その会話の多くをゲームの未来について楽しく考えました。潜在的な新しいスターウォーズセットやクラシックなディズニーキャラクターから、宇宙のマーベルキャラクターまで、私たちは両方とも独自のキャラクターフィギュアを手に入れたいと思っています。数週間後、それがすべて無駄になることを私はほとんど知りませんでした。
今週の初め、ディズニーがどこからともなくキャンセルしたように見えたとき、その潜在的な未来は消滅しました ディズニーインフィニティ、 開発者のAvalancheSoftwareをシャットダウンし、玩具の生産を停止し、基本的に自社のゲーム部門に終止符を打ちました。今後、ディズニーは、現在のディズニーと同様のリスクを軽減するために、プロパティのライセンスを取得します。 スターウォーズ IP。特に方法を考えると、それは衝撃的な啓示です ディズニーインフィニティ ディズニーのゲームの取り組み(以前は大きな損失をもたらしていました)を好転させるのに役立ちましたが、今ではどのように なぜ これはすべて、起こったときに起こりました。
ワイルドスピード7ポールウォーカー
それほど時間はかかりませんでした ディズニーインフィニティ おもちゃから生命への市場を支配し、克服する スカイランダーズ 昨年、その後もマーケットリーダーであり続ける レゴディメンション 同様に印象的なライセンスプロパティ(ジュラシックワールド、ゴーストバスターズ、バックトゥザフューチャー、ドクターフー、DCコミック、ロードオブザリングなど)でデビューしました。それで、それがそのジャンルのトップセラー、いわば「ヒット」ゲームだったとしたら、なぜでしたか ディズニーインフィニティ 缶詰?
何が無限を殺したのか?
Avalanche Softwareの突然のシャットダウンは、それに伴って300のジョブを終了し、3つの主要な問題の集大成です。
- 在庫対販売
- 企業シナジーの欠如
- スターウォーズバトルフロントからの内部競争
いつ ディズニーインフィニティ 2013年第3四半期に最初にデビューしたのは、供給が需要を満たしていないため、小売業で適切な在庫レベルを維持するために生産がほとんど追いつかなかったためです。 ディズニーインフィニティ2.0 完全にマーベルに基づいて、彼らは大きな時間を過剰生産しました。問題は、予測が大きく外れていたことでした。ハルクを例にとると、200万の数字が生成され、100万が販売されただけでした。それはで報告された収益の減少につながりました ディズニーの財務 。
それとまったく同じ問題-最大の理由 ディズニーインフィニティ 最終的には企業にとって実行可能な投資であり続けることができませんでした-企業自体と多くの関係があり、これはポイント#2につながります。にもかかわらず ディズニーインフィニティ ディズニーが所有する不動産を利用して、あらゆる種類の制限を引き起こしたライセンスに関するかなりの数の気が遠くなるような障害がありました。その点で、ビジネスは一種のそれ自身のビジネスを殺しました。ブランドは簡単に正確に重複することができなかったので、マーベル、ルーカスフィルム、その他のディズニーIPはそれぞれ独自の争いを提示しました。
ネットワーク接続の問題が発生する可能性があると表示されます
これが、プレイセットのストーリーモードでは、他のブランドのキャラクターが表示されない、またはプレイセット自体が表示されない理由です。アベンジャーズのプレイセットでVenomを使用したいですか? Noooooopppeeeee。これらの制限が、ゲームの自由形式のオープンワールドである理由です。 おもちゃ箱 非常に大きな焦点となったため、開発者はすべてのキャラクターを実際のおもちゃとして配置し、ストーリーがなくても、ライセンスの目的で、画面を一緒に共有することができました。
これから生じる他の問題は、各企業が独自の要求を持っていたということです。 Kotaku 開発者が探求したいと思ったとき、 銀河系の守護者 、マーベルは特定のキャラクターをすべて含めるように強制したので、ヨンドゥ(マイケルルーカーの青い肌のエイリアンキャラクター)がセットの一部になりました-しかし、プレイヤーは一般的に購入することを気にしないキャラクターでした。マーベルは、人気のあるキャラクターだけに集中するのではなく、ゲーム部門でこれらの損失を強制しました。
たぶん最も人気のある人物ではない...
最後に、 ディズニーインフィニティ ディズニーが所有する開発者による社内プロジェクトであり、 ディズニーインフィニティ3.0 すべてでした スターウォーズ 、他のすべてのトリプルA スターウォーズ ゲームは、ディズニーがリスクを軽減する方法としてプロパティをライセンスアウトした出版社のエレクトロニックアーツから独占的に提供されています。このパートナーシップの最初のゲームのタイミングの背後にある考え方、 スターウォーズバトルフロント 、それは主に若い、子供に焦点を当てたものとは異なる聴衆に到達するだろうということでした インフィニティ プレイセット。そうではなかった、そして バトルフロントの アピールとシンプルなデザイン(実際には品質を損なう バトルフロント 皮肉なことに)に訴えた 全員 、だからディズニーは昨年この面で自分自身と競争していた-同じ年 スターウォーズフォースの覚醒 映画シリーズを再開していました。
同じ問題「最後通牒」の問題は、開発者がキャラクターとレベルを開発することを余儀なくされたルーカスフィルムから来ました スターウォーズ反乱軍 によると、彼らが望んでいたようにはるかに人気のある映画に焦点を当てるのではなく、アニメシリーズ Kotaku's 出典:
「この種の最後通告は、ディズニーインフィニティの新しいおもちゃを作成するための交渉で非常に普及していました。」
いろいろな意味で、 ディズニーインフィニティ 何か特別なものがあり、それでもあらゆる種類の可能性がありましたが、彼らの厳格なライセンス問題と他のディズニー部門との内部闘争により、彼らは彼ら自身の非常に特別なプロジェクトを殺しました。インサイダーは、プロジェクトを継続するためのアイデアについてハスブロと話し合ったと主張しているが、何も起こらず、ハスブロはコメントを提供しなかった。
それにもかかわらず、 ディズニーインフィニティ チームは別のことをしようとし、Activisionによって作成された市場を利用しようとしました スカイランダーズ フランチャイズは、そのアイデアを使用して、クールでユニークなクラシックキャラクターをまとめ、すべての年齢のゲーマーが簡単に楽しめるようにします。 John Vignocchi、プロダクション担当副社長 ディズニーインフィニティ それを最もよく言った:
私たちは何らかの形でディズニーの遺産に貢献し、私たちのゲームであなた、あなたの友人、家族のために思い出を作ったと思います。
--John Vignocchi(@JohnVignocchi) 2016年5月11日
関係者の皆様、雪崩チームの皆様のご健勝をお祈り申し上げます。
ファイナルファンタジー7リメイクがXboxOneに登場します次: ディズニーインフィニティ4.0プレイセットと新しいストーリーモードが明らかに
ディズニーインフィニティ3.0:マーベルバトルグラウンド 現在利用可能です。 3つの新しい 見るガラスを通してアリス キャラクターは今月後半にデビューし、 ファインディング・ドリー プレイセットは6月にリリースされます。