ゴッサムナイツはバットマン:アーカムシリーズから多くを継承していますが、スパイダーマンゲームにはゴッサムナイツの物語のための貴重な教訓がたくさんあります。
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Rocksteady's バットマン:アーカム シリーズと スパイダーマン Insomniacのゲームは、これまでに作成された中で最も優れた漫画本のビデオゲームの一部です。 ゴッサムナイツ 多くの点で前者の精神的な後継者であり、後者から学ぶことができる多くの教訓があります。ザ スパイダーマン シリーズ自体はロックステディの三部作に多くを負っています、最も明白なのはその継承です バットマン:アーカム フリーフロー戦闘システムですが、InsomniacのWebスイングゲームは、独自のアイデンティティを作成することができました。同じ漫画シリーズに基づいており、同じキャラクターの多くをフィーチャーしている、 ゴッサムナイツ の派生物になる可能性があります アーカム ゲーム、しかし スパイダーマン 模倣せずに影響力を行使する方法の例として立つ必要があります。
いつ バットマン:アーカムアサイラム 2009年に最初にリリースされた、それはスーパーヒーローのビデオゲームの啓示のようなものでした。それは優れたゲームプレイを損なうことなく、強烈な物語主導であり、特にその戦闘力学は非常に影響力がありました。からのサードパーソンアクションアドベンチャーゲームがたくさん マッドマックス に 中つ国:シャドウオブウォー 、戦闘システムを採用。四 アーカム ゲーム(WBGamesMontréalを数える アーカム・オリジンズ )2018年より前にリリースされます スパイダーマン 同じ戦闘コントロールをピーターパーカーのウェブスリングパワーと統合しました。
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ロックステディが公式に取り組んでいる間 スーサイド・スクワッド フォローアップ バットマン:アーカム 、WBGamesMontréalは アーカム・オリジンズ 開発する経験 ゴッサムナイツ 、の話を続けていない アーカムナイト 。直接の続編ではないかもしれませんが、 ゴッサムナイツ の精神的な後継者です アーカム 主題的にも機械的にも。そのより明白なインスピレーションにもかかわらず、 ゴッサムナイツ うまくいけば、からいくつかの手がかりを取るでしょう スパイダーマン ゲームも多くの類似点があります。それほど目立つわけではありませんが、 スパイダーマン また、複数のキャラクターとそれらの関係をジャグリングします。 スパイダーマン また、不協和音を生み出した物語の落とし穴を回避することができました アーカムナイト 特に。
ゴッサムナイツ&スパイダーマンの複数のプレイ可能なキャラクター
Insomniacの使用 スパイダーマン シリーズ全体として、 ゴッサムナイツ 複数のプレイ可能なキャラクターをどのように、そしてどのように利用しないかについて、いくつかの手がかりを得ることができます。最初の一般的な批判 スパイダーマン 2018年のゲームは、スーパーパワーのないキャラクター、特にメリージェーンワトソンの使用でした。 MJは、ステルスミッションでプロットを進めるために、ゲーム全体で何度もプレイヤーキャラクターになりました。プレイヤーにMJの視点から物語を探求させることは理論的には興味深いものですが、セグメントは主に歩行と非表示からなるゲームプレイで構成されていました。これらには、ゲームのペースを遅くするという悪い癖がありました。ニューヨーク市をウェブで振り回して悪者と喧嘩する代わりに、プレイヤーは美術館や倉庫、グランドセントラル駅を歩き回ってNPCを盗聴することを余儀なくされました。
うまくいけば、 ゴッサムナイツ スーパーヒーローである複数のキャラクターを処理することは、ゲームがスローガンに変わる可能性のあるミッションを回避することを意味します。バットガール、ナイトウィング、レッドフード、ロビンはすべて同じようにプレイするのが面白いはずです。 ゴッサムナイツ 生協で完全にプレイ可能であり、2人を強制歩行セクションにさらすべきではありません。 スパイダーマン:マイルズモラレス 同様に面倒なセクションがありましたが、それらは最小限に抑えられており、マイルズ自身が複数のヒーローを処理する方法の良い例です。彼のバイオエレクトリックヴェノムパワーは、最初のゲームからのエキサイティングなゲームプレイ開発であり、マイルとしてのプレイを際立たせるのに十分でした。 ゴッサムナイツ すでに4人の主人公をかなり変化させているように見えますが、1人のキャラクターが他のキャラクターよりも客観的に強力で、機械的に面白くならないようにする必要があります。
ゴッサムナイツとスパイダーマンのキャラクターの関係が重要
ながら バットマン:アーカム シリーズは、確立された宇宙のように感じられるものにプレイヤーを落とすという素晴らしい仕事をしました、それのために関係の発展は苦しみました。 アーカムシティ ブルースウェインとタリアアルグールの間の愛の関心を含めようとしましたが、それはバットマンの最悪のキャラクターの瞬間につながります アーカムシティ プレイヤーが本当に気にかけるように、有機的に関係を発展させることができませんでした。これのいくつかは、ブルースがカウルを身に着けている間のストイシズムから来ています アーカム ゲーム、彼が親しみを感じるのを難しくしています。 スパイダーマン 一方、MJおよびメイおばさんとのピーターの関係を構築する素晴らしい仕事をしており、スピンオフはマイルズの家族や友人のために同じことをしています。
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ゴッサムナイツ バットガール、ナイトウィング、レッドフード、ロビンの分身とそれらの関係の開発に傾倒するか、キャラクターのその側面を周辺に保つ必要があります。主人公が4人いると、それぞれに十分なスペースを適切に与えることが難しい場合があります。アクションと彼らがヒーローとして誰であるかだけにゲームを集中させることは、より良い代替案かもしれません。ピーターとマイルズの両方は、他のキャラクターと時間を過ごすためにミッションの間に十分な時間を持っていましたが、 ゴッサムナイツ 犯罪との戦いを中心に単一の構造になっているため、各キャラクターの関係を説得力を持って発展させることができない場合があります。物事の アーカムアサイラム よりもうまくいった アーカムシティ 、前者は、島に閉じ込められている間、バットマンを彼の仕事に集中させ続け、その範囲内で開発することができなかったキャラクターを紹介しませんでした。
ゴッサムナイツはスパイダーマンのミッション構造を使用する必要があります
の範囲に関して同様の静脈で ゴッサムナイツ 、ミッションがどのように設定されているかから学ぶことは良いことです スパイダーマン ゲーム。自由に歩き回って街を探索している間、時間は止まり、ミッションが完了したときにのみ継続します。 アーカムナイト 特に、バットマンがジョーカーの感染に屈する危険にさらされているタイマーにその物語を置くことで問題に陥りました。このストーリーアプローチは、 アーカムナイト より直線的なゲームでしたが、プレイヤーはバットマンの悲惨な問題の解決策を探す代わりに、ゴッサムを探索してサイドクエストを完了するのに何時間も費やしました。これは一般的なオープンワールドのビデオゲームの問題であり、メインストーリーはしばしば後回しにされますが、 ゴッサムナイツ 次のようにすることでそれを軽減することができます スパイダーマン のリード。
の各ミッション スパイダーマン ゲームは大まかに自己完結型です。ゲーム全体の過程にまたがる物語のスレッドがありますが、一般的に、メインストーリーのビートの間にいくつかの信頼できるダウンタイムがあります。 ゴッサムナイツ 同じことを行う必要があり、ゲームの構造と衝突する状況に主人公を強制しないでください。この状況は、すでに部分的に回避されている可能性があります ゴッサムナイツ 英雄が阻止するために働くように数ヶ月の間に起こります バットマン のイルミナティ、梟の法廷、 アーカム ゲーム。 ゴッサムナイツ の陰で生きるためにたくさんあります バットマン:アーカム シリーズ、しかし スパイダーマン それがどのようにそれ自体を際立たせ、いくつかの性格や物語の失敗を避けることができるかの例として立っています。
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