ジョージ・ルーカスがオリジナル版の映画化の準備をしていたとき スターウォーズ 1970 年代半ば、彼は 20 世紀フォックスの社内視覚効果部門がもう機能していないことを発見しました。はるか彼方の銀河系に命を吹き込む上で特殊効果が最も重要であることを考えると、ルーカスは自分の映画を大画面で公開するために別の計画を立てる必要があることを認識していました。彼はカリフォルニアでインダストリアル ライト アンド マジック (ILM) という会社を設立しました。残りは映画の歴史です。
それから 40 年近くが経ち、ILM はハリウッドの視覚効果における第一級の名前の 1 つになりました。彼らの多作な履歴書には、史上最大かつ最も有名な大ヒット作がいくつか含まれています。 インディアナ・ジョーンズ シリーズ、 バック・トゥ・ザ・フューチャー 、 ターミネーター 2: 審判の日 、 と ジュラシック・パーク 。もちろん監督のJ.J.エイブラムス氏は指揮を執る際にILMと協力した スター・ウォーズ:エピソード VII - フォースの覚醒 その結果、チームはオスカーにノミネートされました。 TVOSAKA は最近、ILM の Roger Guyett 氏と Patrick Tubach 氏と、 スターウォーズ 伝統を継承し、フランチャイズの古典的なスペクタクルを新しい世代に届けます。
オリジナル スターウォーズ 『』はハリウッドの視覚効果を変えた映画とみなされており、ILM はその大きな部分を占めていました。皆さんにとって、すべての始まりであり、その遺産をさらに増やすフランチャイズで働くのはどんな感じでしたか?
ガイエット: それはとても光栄なことですよね?この世界に浸っているかのようですが、この世界には文字通り素晴らしい歴史と遺産があります。そして興味深いことに、デニス・ミューレンや当時からいた他の人たちなど、その活動に参加していた人たちがまだ何人かいます。それで、何年も前にこれらの映画を作った経験について彼らと話すのは興味深いことでした。何が彼らを特定の決断に駆り立てたのかについて彼らの考えを聞くのは本当に興味深いです。これは大変光栄なことであり、当然のことながら、私たちは『フォースの覚醒』を最高のものにすることに興奮しています。とてもエキサイティングな経験です。
Tubach: ILM でのキャリアの初期に、私はエピソード II と III に取り組み、ロジャーもエピソード III に一緒に取り組みました。私は当時とても大ファンだったので、これらの映画に取り組むことにとても興奮していました。私は本当に信じていませんでしたが、今でも友人たちから、エピソード VII があるとは信じていなかったということを頻繁に思い出されます。それが起こるとは思っていませんでした。ですから、今このことに取り組むチャンスがあるということは、夢がまた二度目のリースになったようなもので、当時自分にとってとても重要だった何かにもう一度取り組むことができるということが、今実現しつつあるのです。
ガイエット: 考えてみてください。スター・ウォーズは ILM の DNA ですよね。それは会社全体のまさに根幹です。いろいろ見て回って、40 年後にこの場所に戻ってくるのはとても興味深く、とても楽しいです。それは信じられないです。
最初の映画が公開されて以来、ハリウッドの状況は大きく変わりました。今では、隔週でエフェクトの大きなテントポールが開かれているように感じます。映画ファンの中には、もうすべてを見てしまったような気がして、特殊効果に対して少し鈍感になっている人もいると思います。それで、皆さんはそれを克服して、畏怖の念を起こさせる光景を届けるために何をしましたか? スターウォーズ で知られている?
ガイエット: 私たちが一生懸命努力したことの 1 つは、少し自制心を示すことだったと思います。なぜなら、人々は単なる光景には無感覚だと思うからです。つまり、この映画には、より多くの TIE ファイター、より多くのスター デストロイヤー、そしてより多くの BB-8 が登場するバージョンがあります。そして、全体を通してのJ.J.の視点の一部は、最初の映画について皆を本当に興奮させたものに戻ろうということでした。他の多くの映画はまったく逆の方向を向いているので、奇妙なことに、それは新鮮でした。私は個人的に、もう少し抑制され、もう少し集中して、より没入型の体験を通じて人々を興奮させようとするものに非常に興味がありました。そしてもちろん、この作品には素晴らしいスペクタクルな瞬間もあります。私たちは惑星を爆破したり、そのようなことをすべて行います。それは、大規模なスケールで提供することと、非常に人間的なスケールでの提供と、これらのキャラクターをフォローし、それを見失わないこととの間のバランスです。そして、私たちはストーリーテリングに基づいて作品をデザインし、単なる見世物のために何かをしないように努めました。
Tubach: そして、実際の効果とデジタル効果の融合という点で、これまでに見たことのない体験を人々に提供しようとしていたと思います。人々が視覚効果スペクタクルに慣れてしまったこの鈍感な時期に、この 2 つのもののこれほどのコラボレーションを見たことがあるかどうかはわかりません。古い三部作の映画でやったのと同じように、子供たちと一緒に映画を観ていても、すべてがぼやけてひとつの巨大な効果になってしまうため、すべてがどのように行われたのかを子供たちに正確に伝えることができなかったのです。そして、それが私たちがやろうとしていたことだと思います。そこでは、瞬間に我を失い、物事がコンピューターで生成され、実際の現実と重複する部分が多すぎて、そのことに自分自身を見失うという事実について考えるのをやめます。
ガイエット: もちろん映画を見ましたよね?
はい、あります。よかった。
ガイエット: マズを見つけるためにバーを歩いていると想像してみてください。マズのキャラクターはニール スキャンロンと彼のチームがデザインしたものです。映画に登場するすべての生き物をデザインしたのは、それらがすべて同じ布から切り取られ、その世界に溶け込んでいるように感じてほしいからです。私たちはデジタルの生き物をもっと実用的な生き物のように感じられるようにすることを考えています。しかし、実際の世界におけるデジタルの生き物になるように、世界を混ぜ合わせることもできます。実際の生き物の中には、ある意味で単純なものもあります。シンプルなメイクやマスクなどかもしれませんが、それでもプロセスには信じられないほどの挑戦が伴います。それは本当にその境界線とそのプロセスを曖昧にするようなものです。あなたは同時に複数の現実を見ています。
あなたたちは実用的なエフェクトとデジタルエフェクトの融合について話しました。作業するときにそのバランスを見つけることがどれほど重要だったか フォースの覚醒 ?それがJ.Jのことだとわかっています。激しく押し込んでいた。
ガイエット: 私たちは映画が成功することを望んでいますし、エフェクトも成功することを望んでいます。そして、より具体的で現実的なものから始めるという基礎や基本的なアイデアがあれば、それが私たちの仕事を軌道に乗せると思います。成功すること、または成功する可能性が高まること。幸いなことに、私たちはJ.J.と協力しました。長い間私たちもこの件については同じような見解を持っています。そして多くの場合、私は人々に何かを構築するよう勧めます。時々、人々は「それはほんの数分間だけカメラに映っているだけだ」と言います。そしてあなたは「そうです、しかしそれは私たちに信じられないほどの参考になるでしょう、あるいはそのようなものがどのように見えるかを知ることは非常に重要になるでしょう、それでみましょう」となります。参考写真を撮りに行って、砂漠を通るショットがどのように見えるかを考えてみましょう。」 そして、私たちがそれを自分たちのバージョンで撮影すると、成功する可能性が高くなります。私たちは常にそのような現実に立ち返り、そのことが実際に起こっていると人々に信じ込ませるその小さなニュアンスが何であるかを理解しようとしたいと思っています。
Tubach: これだけすべてを撮影できたことは、私たち全員に大きな自信を与えると思います。なぜなら、実際にそれらのものを作成するとき、自分が正しくできているという自信を感じるからです。そしてそれはJ.Jからのものです。私たち全員がそれを見てきたので、それが何であるかについての集合的なビジョンを持っているということを私たちを通して伝えます。私たちは撮影されたものを見てきたので、ものを再現するときは、現実が何であるかを共通の理解の場から作業します。そして、J.J.彼は、新しいテクノロジーが自分に何ができるかを理解する能力という点で、まさに優れた人物であり、彼が私たちに求めていることは、その制約を利用し、その制約を念頭に置いているということです。彼は物事に満足することはなく、私たちにますます改善するよう促しますが、現実と成功の間の境界線がどこにあるのかを知っています。
ガイエット: 砂漠をパンしてスター・デストロイヤーを見つける最初のショットを覚えているなら。あなたはあれを覚えてますか?
はい。
ガイエット: たとえばあのショットは、非常に多層的なアプローチでした。スター・デストロイヤーですから、確かにスター・デストロイヤーは存在しませんでした。
トゥバッハ:本当じゃないよ(笑)。
ガイエット: 本物じゃないよ、そうだね。しかし、そのショットを実際に撮影したバージョンはありましたが、それはショット全体の長さをカバーするには十分ではなく、構図が完全に正しいものではありませんでした。しかし、私たちはその基準点を持っていること、それを再び組み立てたときにそれがどのように見えるべきかを知っていました。したがって、ほとんどの人は、これは単に砂漠を渡っただけだと考えていると思います。実を言うと、これは写真で撮影できた要素を使用して構成されたデジタルショットです。そして、少し異なるバージョンを実行したという事実は、それをより正確に、より成功させるための素晴らしい基盤があったことを意味します。そして奇妙なことに、現実の世界は時々、あなたの脳が考えているものとまったく同じではないということです。そして、それらの小さな微妙なニュアンスが、それをよりリアルなものにします。
最後の質問ですが、エピソード VII で使用する予定だったものの、使用できなかったり、最終的に映画からカットされてしまったクリーチャーや特殊効果はありましたか?
ガイエット: ショーのために膨大な量のデザイン作業が行われました。見ていて本当にエキサイティングだったのは、美術部門が J.J. と一緒に働いていたことです。彼が脚本を開発したとき。そのプロセスを通じて膨大な数のアイデアが浸透し、たくさんの乗り物やテクノロジー、そしていくつかのキャラクターが登場しました。正確に言えることはわかりませんが、そのようなものに関して言えば、いくつかのものはいわば自然に木から落ちたものだと言えます。他のキャラクター、乗り物、他のスピード違反者など、この映画では活用できなかったものがいくつかありました。そのため、私たちが検討したことはたくさんあり、明らかに他のデザインもたくさんありました。しかし、1 つの素晴らしいものに多くの魅力を詰め込むことはできません。将来的には他にもたくさんのことがわかると思います。
トゥバック: 彼らはこういった映画をもっと作っていると思います。
はい、そうです。
ガイエット: 私たちに何ができるかを想像しようとすると、いくつかのアイデアが浮かんでくるのがわかると思います。
トゥバッハ: ファンにとっての楽しみの 1 つは繰り返し視聴することであり、それは私たちが常に意識していることの 1 つです。これは人々にとって 1 回限りの経験ではありません、これは 1 回で終わったものではありません。彼らはそれを家に持ち帰って、家で子供たちと一緒に見て勉強するつもりです。そして、彼らはこれらのことを発見し、その後、削除されたシーン、削除されたキャラクター、そして十分に反映されなかったアイデアについて聞きたがります。それも楽しみの一部です。だから、そのようなものがいくつか出始めると確信しています。
ガイエット: 想像できるでしょう。明らかに、私たちは非常に多くの船、非常に多くの環境、非常に多くの実質的な視覚効果を作成しました。そのため、私たちが乗り越えてきた仕事はたくさんあります。私たちも、まさにこのようなレイヤードムービーを作成しようとしました。私がずっと前に取り組んだ最初のプロジェクトの 1 つで、監督が、それらのものを見ているとき、人々に未来のものを発見してもらいたいと私に言ったのを覚えています。それがスター・ウォーズの楽しみであり、もう一度見に行くと、別のものが見えてきます。そして、私たちはこの映画を作るのがとても楽しかったです。人々が2回目、3回目の鑑賞で発見できるようなものをそこに入れたいと思っています。それがこの映画をとても楽しいものにしている一種の質感です。
皆さん、本当にありがとうございました。素晴らしい仕事でした フォースの覚醒 そして、次の作品であなたが何を思いつくかを見るのが待ちきれません。
スターウォーズフォースが解き放たれた3xbox 360
ガイエットとトゥバック: ありがとうございます。
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スター・ウォーズ:エピソード 7 – フォースの覚醒 』は現在劇場公開中であり、その後も上映される予定だ。 ローグ・ワン:スター・ウォーズ・ストーリー 2016 年 12 月 16 日に、 スター・ウォーズ:エピソード 8 2017 年 12 月 15 日とハン・ソロ スターウォーズ 2018年5月25日公開のアンソロジー映画。 スター・ウォーズ: エピソード 9 』は2019年に劇場公開される予定で、続いて第3弾が劇場公開される予定だ。 スターウォーズ 2020年のアンソロジー映画。