シャドウオブザトゥームレイダーのゲームプレイの印象:ララクロフトがついに成長

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スクウェア・エニックスとアイドス・モントリオールのシャドウオブザトゥームレイダーの最初の5時間のゲームプレイに対するスクリーンラントの印象は次のとおりです。





スクウェア・エニックス シャドウオブザトゥームレイダー 間もなくリリースされ、Screen Rantは最近、続編を実際に体験して、ストーリーの最初の約5時間をプレイする機会がありました。今年初めにゲームが発表されて以来、Eidos Montreal(Crystal Dynamicsからプロジェクトのリード開発者を引き継いだ)は、Lara Craftのオリジンストーリーの壮大な結論を約束してきました。彼女はついに誰もが知っていて、愛するトゥームレイダーになりました。 。






ザ・ シャドウオブザトゥームレイダー マンハッタンビーチのイベントでプレイしたデモでは、プロローグを紹介し、2015年のイベントの直後に行われるストーリーの始まりを紹介します。 トゥームレイダーの台頭 、ララと彼女の仲間のジョナが別の遠征に向かっている-ラテンアメリカへ。設定を変更することにより、Eidos Montrealは、象徴的なフランチャイズとは大きく異なる美学と感触を生み出す新しい環境を作成しました。これにより、ララクロフトが野生、特にジャングルで何ができるかについて、プレーヤーに新しい味を与えることもできます。そして開発者は 本当に ジャガーをミックスに入れるなど、新しいゲームでプレイヤーをジャングルに連れて行きます。



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最初から、スクウェア・エニックスの3回目の記事が再起動したことは明らかです トゥームレイダー トリロジーは、その前に登場した2つのゲームに敬意を払い、ウォールクライミングなどの基本的なゲームプレイの仕組みを復活させると同時に、スムーズなトラバースのためにそれらを改善します。すべては、間違いなくライバルである映画の冒険物語を喚起することを意図しています 未知の ビデオゲームシリーズ。しかし、2つは時々お互いから多額の借金をする傾向があるので、それは驚くべきことではありません-そしてそれは シャドウオブザトゥームレイダー 、コンテキスト感度イベントの公平なシェアを持っています。






ゲーム全体が直線的であると明確に説明することはできませんが、プレイヤーが特定の領域を探索し、選択したとおりにサイドミッションを実行するための少しの自由があるため、ストーリーミッションが開始されると、そこからのみ前進できます。プレイヤーは、必要に応じて、目的を達成するために二次ルートを取ることはできません。たった1つのルートがあります-敵でいっぱいのエリアを通過するときにいくつかの変動があります(プレイヤーは通り抜ける、忍び寄る、ステルス攻撃などができます)-そしてその部分を理解することはの大部分です楽しい。もちろん、他の部分はパズルを完成させ、次にどこに行くべきかを考え出すことです。結局のところ、これはアドベンチャーゲームであり、プレイヤーにララクロフトが人として誰であるかを実感させるものです。それは、ララの動機を探求するだけでなく、何世代にもわたってビデオゲーム(および他のさまざまな形式のメディア)を悩ませてきた救世主の比喩から彼女を遠ざける脱構築主義の物語です。



検出を回避するために茂みに隠れているなど、ゲームの一般的なステルスメカニズムに関係なく、ゲームプレイの多くはバランスが取れており、新しいタイトルのトゥームレイダーとしてのララの固有の能力を増幅するように機能します。そして最良の部分は?すべてのパズルを解きます。間違いなく、 シャドウオブザトゥームレイダー は何よりもまずアクションアドベンチャーゲームですが、Eidos Montrealは明らかに、ゲームのパズル自体を冒険にするために多大な努力を払ってきました。






第3回に追加されたゲームプレイの最大のメカニズムは、泥システムです。これは、ステルスファイターとしてのララの能力を強化するだけでなく、ゲームを他のステルスアクションアドベンチャータイトルとは一線を画すものです。 アサシンクリード そして メタルギアソリッド 。泥の壁にもたれかかっている間に敵をつかむことは、控えめに言っても、残忍なことです。 シャドウオブザトゥームレイダー 確かに抑制しません。泥システムは以前のデモビルドでからかわれたものですが、今回はそれを最大限に活用し、過去の記事で可能だったものとは異なるアプローチで敵と戦うことができました。



私はこれについて悪い気持ちになりました

ビルドの終わりに向かっての巨大なトラップメカニズム(上の写真)は、最初はほとんどのゲーマーを感動させるものですが、最も単純なタスクの1つは、実際に私たちが参加したイベントでプレイヤーを最も混乱させるものです。ある時、橋を使って川の向こう側に行く方法を考えなければなりませんでしたが、そのためには、矢印に取り付けられたロープを使用する必要がありました。必要なすべてのステップを理解するのは簡単でしたが、プレイヤーが矢を放たなければならない特定の領域がありました-そしてその正確な場所を見つけることは困難が生じた場所でした。私たちが直面した困難な試練を案内してくれる開発者が手元にいましたが、自宅のプレイヤーは、特定の部分を乗り越えるためにゲームの難易度を一時的に下げるオプションがあります。

古いものもあれば新しいものもあるが、多くの能力があるので、目的を前進させて完了するために、どの状況でどの能力を使用するかを決めるのはプレイヤー次第です。そのため、ゲームはかなり直線的ですが、プレイヤーの手を完全に保持することはできません。このゲームとこのシリーズが生き残り、限界を押し上げるためには、要素レベルである程度の難易度を設定することが重要です。全体、 シャドウオブザトゥームレイダー Crystal Dynamicsの最後の2回の記事と比べると、ゲームプレイとストーリーの面で同じですが、今回は、Eidos Montrealが学んだことを取り入れることで、物事に独自のスピンを加えることができました。 Deus Ex そして、これの最後の分割払いと思われるものにそれらを適用します トゥームレイダー シリーズ-少なくともスクウェア・エニックスがララ・クロフトに別の冒険を与えることを決定するまで。

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主要なリリース日
  • シャドウオブザトゥームレイダー(2018ビデオゲーム) 発売日:2018年9月14日