ポケモン:20回の攻撃は非常に強力なので禁止する必要があります

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すべてのポケモンの動きが同じように作成されるわけではありません。実際、かなりの数があらゆる点で優れており、おそらく禁止されるべきです。





他の実際のトレーナーとの戦いは常に一部でした ポケットモンスター 方程式。






とともに ネット そして よく訓練されたチームを友達(そして敵)と戦うことができるバージョン(およびゲームボーイリンクケーブル)は、かなり没入型で楽しいものでした。しかし、それはバランスが取れていましたか?絶対にありません…少しでもありません。



シリーズのDNAでマルチプレイヤー競争が行われているにもかかわらず、 ポケットモンスター フランチャイズのバランスは主にシングルプレイヤー体験に焦点を当てていました。つまり、開発チームの誰も、友人同士であろうと公式トーナメントの一部であろうと、実際のトレーナー同士の戦いで公正な競争の可能性を実際に考えていませんでした。 。

さまざまな戦闘の不均衡がこのシリーズで何年も続いていますが、開発者が(現在はオンラインの)マルチプレイヤーエクスペリエンスのためにゲームのバランスを取るために努力し始めたのは比較的最近のことです。






公式(および非公式)トーナメントは、競争の出現以来、特定の動きと組み合わせを禁止することによって問題に対処しようとしていましたが、ゲームの実際のメーカーがすぐに飛び込んで、オンラインプレイの動きを禁止し始めるのを見るのは素晴らしいことです。公式トーナメントも。



しかし、開発者は完璧ではありません。彼らの最善の努力にもかかわらず、いくつかの非常に強力で悪用可能な動きと組み合わせが隙間をすり抜けました。それが今日私たちが取り組むことになるものです。






私たちのリストで ポケモン:20回の攻撃は非常に強力なので禁止する必要があります 、見出しが示唆していることを正確に扱います。非常に強力な(または人為的にバランスの取れた)動きであるため、競争力のあるマルチプレイヤーから完全に禁止されたほうがよいでしょう。



20ハイパービーム

ジェネレーションIでデビューし、シリーズの確固たる地位を維持するだけでなく、その最も象徴的な動きの1つとなったハイパービームは、ポケバースで尊敬されている権力の象徴です。

ハイパービームはまた、当然のことながら、めちゃくちゃ強力であり、開発者は、フェアプレーをよりよく保護するために、それを競争から取り除くことを検討する必要があります。

ハイパービームは、表面的には、強制的な再充電期間のために十分に障害があるように見える動きですが、熟練したプレーヤーが敵を破壊するのを防ぐには十分ではありません。

その象徴的なステータスのために、動きを弱体化または根本的に変更することは間違っているので、禁止が唯一の選択肢である可能性があるようです。

19最小化

最小化は、で取り上げられる最も説明のつかない動きの1つです。 ポケットモンスター ゲーム(それでも、ポケモンの動きはほとんど意味がありません…そうです、メトロノーム?)。

不思議なことにポケモンを虫のようなサイズに縮小し、アリのサイズであるにもかかわらず、攻撃力をそのままにしながら回避能力を大幅に向上させます。

完全な透明性では、Minimizeのメリットに対抗できる動きのコレクションが増えており、多くの場合、致命的な精度がありますが、競争力のあるレベルのチームにとってメリットがある場合はごくわずかです。

一部のファンは、最小化の問題を修正するための複数の解決策を提案していますが、それは回避を強化する動きの最悪の犯罪者ではありません…

18代替

ハイパービームのように、代替は強力な動きですが、十分に障害があるように見えるので、圧倒されることはありません。繰り返しになりますが、ハイパービームと同様に、想定されるハンディキャップは、Substituteがスパムされるのを防ぐのに十分ではありません。

元の第1世代の二部作に最初に登場したSubstituteは、見知らぬ、あまり直接的ではないポケモンの動きの1つでした。

それを使用すると、あなたにダメージを与える小さな無生物の生き物が作成されます。

代用者から25%のHPを犠牲にして、それでうまくいくと思うかもしれませんが、マスタートレーナーの手に渡るのは実際にはわずかな価格です。

さらに悪いことに、最初の代替品が破壊された場合、すぐに別の代替品を作成できます。

17怒り

妖精タイプのポケモンが登場する前(または少なくとも実際のタイプが定義される前)、ドラゴンタイプはそれらが基づいていた生き物と同じくらい伝説的でした…そして大変動的に破壊的でした。

ドラゴンに対抗するための妖精タイプがないので、あなたの最善の策は(フリーザーのような)アイスポケモンでしたが、それでも、怒りは生き残るための残忍な攻撃であり、対抗することは言うまでもありません。

ドラゴンの評判が全般的に弱まっているにもかかわらず、アウトレイジは平均的な攻撃であり、操作を繰り返しスパムしたとしても、ごくわずかな欠点しかありません。

そして、その欠点は何ですか?混乱です。あなた自身を傷つけることさえ引き起こさないかもしれない非常に一時的な混乱。

うわー、それは私が怒りをスパムするのを本当に止めます...誰も言ったことがありません。

16Megahorn

バグタイプのポケモンについて考えるとき、最初に考えるのは、キャタピー、メタポッド、バタフリーなど、ヴィリジアンの森で見られるかわいいが弱い不気味なクローラーについてである可能性があります。

バグタイプには確かに用途がありますが、効果的な攻撃と力の代名詞ではありませんでした。

ヘラクロスに入る…具体的には、メガホーンで武装した人。

この残忍な動きは非常に強力であるため、バグタイプの恥は跡形もなくほぼ完全に消去されています。

メガホーンは、その境界線の野蛮な基本攻撃力とその恐ろしく研ぎ澄まされた正確さで、ほとんどすべてのダークタイプ(おそらく永久に)を置きます。

実際、メガホーンには実際にはマイナス面はありません。過去数年、単にバグタイプであることは十分にマイナス面でしたが、もはやそうではありませんでした。特に、この強力なテクニックで武装している場合はなおさらです。

15戦闘を閉じる

ダメージだけを与えるのではなく、バフまたはデバフだけである、リストにある数少ない動きの1つであるクローズコンバットは、合理的な戦術とばかばかしいほど便利な境界線にまたがっています。近接戦闘がその特定のスペクトルのどこで終わるかに関係なく、それは一見謙虚な効果にもかかわらず、それでも猛烈に圧倒されています。

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それはかなり大きなダメージを与えるだけでなく、その猛烈なパンチの犠牲者をデバフし、彼らの防御と特別防御の数を最小限に抑えます。

さて、あなたが電光石火のスピードと致命的な攻撃統計を持つポケモンを持っているなら、あなたはこれだけの動きで敵チームに対して引き起こすことができる種類の混乱を想像することができます、それ故に問題です。

14ステルスロック

ポケモンの戦いは、最もアンバランスな状態であっても、常にじゃんけん風の要素対要素のスタイルに要約されており、主な目標は対戦相手のHPを完全に使い果たすことです。

事実上壊れたステルスロックは、じゃんけんとHP枯渇の概念の両方を取り込んで、ほぼ止められない力にそれらを増幅することに成功しました。

移動は信頼性が高く、ロックタイプの攻撃に対するターゲットの弱さに応じて、ターゲットの最大HPに基づいて一定量のダメージを与えます。これは、終末論的なダメージにつながる可能性があります。

しかし、何よりも悪いのは、ステルスロックがスイッチを入れたポケモンをすばやく攻撃することです。

結論として、ステルスロックは新鮮なポケモンを罰するだけでなく、速くて強力です。ああ、そして完全に壊れた。

13ソフトボイルド

それがフランチャイズの最新のエントリーであるかどうかにかかわらず、クラシック ポケットモンスター赤緑 そして 、 あるいは ポケモンGO 、ラッキーやブリッシーを持っているなら、ほんの少しの疲労の兆候を示す前に、ほとんどばかげた量の罰を吸収することができる壊滅的な戦車であることを知っています。

それはすべてうまくいっていますが、彼らの自然な耐久性と彼らのユニークな動きであるSoftboiledを組み合わせると、物事はすぐにかなり難しいものから痛々しいほど不公平なものへと一歩踏み出します。

ソフトボイルドは、ポケモンの合計最大HPの50%を回復します。

これらのいずれかをノックアウトするのは難しいですが、必要な場所にあると思ったら、ブーム、ソフトボイルド…そして悪夢が再び始まります。

12ダブルチーム

を悩ませているバランスの問題にもかかわらず ポケットモンスター ゲームでは、ステータスを変更する(良いまたは悪い)テクニックのコレクションを含む、初期のエントリでさえもさまざまな動きを見るのは常にクールでした。このアイデアは、ほとんどすべてのエントリで拡張されており、多くの場合、より良いものになっています。

ただし、そのカテゴリには、批判的な注意を払う可能性のある特定の動きが1つあります。それは、ダブルチームです。

ダブルチームは、ポケモンの回避ステータスを上げるだけですが、すでに攻撃が非常に難しく、野蛮に正確な攻撃で武装している可能性が高いポケモンと組み合わせると、厄介なもの以上になります。

ダブルチームには確かにカウンターがありますが、それや他の回避を上げる動きは、競争の激しい戦いに大きな幸運をもたらしますが、動きを禁止する動きなどが成長しています。

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十一走り高跳びキック

これをできるだけ早く回避しましょう。走り高跳びのキックを逃した場合、あなたは厳しく罰せられ、対戦相手に与えられたであろうダメージの巨大な塊を被ります。

それ どうやら 走り高跳びのキックと同じくらい迅速で強力な動きに対する合理的な罰のようなものですが、実際にはそうではありません。

ほら、あなたは実際にあなたが思っているほど火遊びをしていません。なぜなら、動きを逃したことに対する罰はめったに起こらないからです。どうして?ヒットする可能性が90%あるからです。

そのため、非常に正確な非常に強力な攻撃があります。唯一の注意点は、見逃す可能性が非常に低いために怪我をする可能性があることです(そして、ほぼ確実にそうはなりません)。

フェアに聞こえますか?

10スカルド

誰がかっこいいか知ってる?カメックス。背中に巨大な銃を持った巨大なカメですが、これ以上何が欲しいですか?そして、そのハイドロポンプを手に入れました…壊滅的な水の動き!

しかし、あなたはハイドロポンプが何であるか知っていますか しません 行う?冷凍ポケモンは解凍せず、完全な精度はありません。ああ、それは間違いなくそのターゲットを燃やしません。

しかし、あなたは何を知っていますか?スカルド。

はい、実際に敵を燃やし、氷を溶かすことができる水タイプの動きがあります。 そして 見逃すことはありません。

それが私があなたに壊れていると叫ばないなら、私たちは何をするのかわかりません。

サーフ、ハイドロポンプ、水鉄砲、さらにはバブルビームも忘れてください…一体、火炎放射器も忘れてください。

スカルドはのじゃんけんを粉砕します ポケットモンスター 、そしてそれは間違いなく禁止に値する。

9時間の咆哮

伝説のポケモンディアルガの特徴的な動きであるRoarof Timeは、適切に壊滅的な攻撃です…しかし、それはゲームを壊し、不公平で、バランスを崩しますか?上記のすべてに「はい」。

率直に言って、私たちは本当に議論する必要さえありません なぜ この動きは、それが何をするかを読むだけで自分で見ることができるので、いくつかの主要なトリミングが切実に必要です。

150のパワーで途方もない量のダメージを与えますが、90%の精度もあります。

この動きは、その時点で狙撃ライフル/レールガンのハイブリッドである可能性もあります。

ハイパービームのように、Roar of Timeはユーザーに次のターン中に再充電することを要求しますが、そのような破壊的な力で、それは休息ではなく、避けられないものの遅延のようです。

8保護する

このリストのまれな動きでは、プロテクト(その名前が示すように)は非常に、 非常に 攻撃的、あるいはダメージを与える動きからはほど遠い。代わりに、それは実質的に侵入できないシールドとして機能します…そして私たちはそれを意味します。

何が投げられても、それが有毒のようなステータス効果を誘発する弾幕であろうと、バックブレイクの完全に充電されたソーラービームであろうと、プロテクトをオンにすると、完全に安全です。

実は、保護する しますか かなり深刻な欠点があります。それは、連続して使用すると、実際に機能する可能性が半分になるという事実です。

それは契約破りのように聞こえますが、賢いプレーヤーは前もって計画を立て、動きを使いすぎないようにする方法を知っています…皮肉なことに、試合の合間に休憩をとることができないかもしれない他のプレーヤーに対してそれをスパムすることができます壊れない保護と迅速な攻撃の。

7落雷

Thunderboltのように非常に基本的な攻撃が、おそらく禁止されるべきであるほどばかげて圧倒されている動きで構成されるリストにどのように含まれるのでしょうか。

これは価値のある質問ですが、あなたはすでに答えを知っていると確信しています。Thunderboltは正確で、強力で、広く普及しており、信じられないほど信頼性があります。

火炎放射器やアイスビームのような動きのある同様のボート(詳細は後で説明します)では、サンダーボルトは実質的にエレクトリックタイプのマスコットであり、ほぼすべての状況で使用できる最高のエレクトリックムーブの1つです。

後で見るように、ThunderboltはIce Beamほど印象的ではありませんが、Flamethrowerを恥ずかしく思います。

非常に正確な攻撃を受けて大きなダメージを与えるだけでなく、敵を麻痺させてほぼ完全に役に立たなくなるリスクがあります。

6隠された力

で紹介されました ゴールド そして バージョンのHiddenPowerは、一見するとそれほど強力ではないように見える動きであり、ゲームを壊したり、競争のバランスを崩すためにリモートで禁止する価値があるようにも見えません。

しかし、それはHidden Powerの問題です…それは無邪気に見えるが、ゲーム内のルールをその意志に曲げて、見捨てる陰湿な動きです。

これらのルールを破る特性のために、すべての競争相手のほとんどすべてのポケモンが彼らの武器庫に隠された力を持っています。

基本的に、IVを使用してタイプを判別し、そのタイプ固有のダメージを与えます。つまり、ポケモンをトレーニングして、電気を使用したウォーターポケモンなど、隠されたパワーが提供することを意図していなかったタイプのダメージを与えることができます。 -タイプの隠された力。

ゲームを壊す問題を見ますか?

5地震

本当に古典的な動きであるEarthquakeは、Redが最初にPallet Townを去って以来、ポケットモンスターの武器庫の大切な部分となっています。

地震はシリーズの中でほぼ最も象徴的な動きであり、この攻撃を定期的に採用していないトレーナーは、おそらくポッポを捕まえる方法さえ知らないでしょう。

非常に強力で、正確性が高く、PPが高く、現在掘っているターゲットに対しても2倍の威力を発揮します。

真面目な話ですが、その名のとおり止められません。

信じられない場合は、でクイックバトルを開始してください ポケモンスタジアム サンドシュリューを1ターン使用します。地震がどれほど壊れているかについて知る必要があるすべてを教えてくれます。

それは肯定的な属性だけで構成されており、明確な弱点を抱えていないため、シリーズで最も有用な(そして強力な)動きの1つになっています。

4アイスビーム

ジェネレーションIのほとんどのプレイヤーが、ランスとの運命的な戦いのためにフリーザーをチームに残したのには理由があります。その理由は、間違いなくアイスビームです。

この固体のビームがあなたのポケモンから噴出し、敵と衝突し、犠牲者をかみそりのように鋭いつららで覆っているのを見た瞬間から、あなたはそれがビジネスを意味することを知っていました。

確かに、対戦相手をフリーズさせる可能性は常にありましたが(多かれ少なかれ、KOよりも悪い運命)、この動きの本当の魅力(そしてなぜそれが禁止に値するほど圧倒されるのか)は、その純粋で生の攻撃力です、そして揺るぎない精度。

合法的には、ポケモンの種類をほとんど無視して、失神する前に複数の敵を倒すことがほぼ確実になるまで、アイスビームを盲目的に発射することができます。

…ええ、アイスビームはおそらく禁止されるべきです。

パイレーツオブカリビアン1ウォッチオンライン

3毒性

やや当惑するような動きの中で、よく知られている、致命的に圧倒されるポケモンのテクニックであるToxicは、年月が経つにつれて開発者によって弱体化されませんでした…それは 強化

Toxicの痛みに苦しんだことがない人のために、簡単に説明します。

この動きはそれ自体ではダメージを与えませんが、相手をひどく毒します。

Toxicの特定のブランドは、通常の毒だけでなく、犠牲者が毒によるダメージを受けるたびに強度を高めます。

ヒルシードに対するこの動きの紛れもない圧倒的な反応は取り除かれましたが、ゲームフリークは、ポケモンを飛ばしたり掘ったりすることさえできる点まで、毒タイプの精度を100%にするのに適していると判断しました。

Toxicと他の健康を損なう効果との相互作用を取り除き、他の方法でそれをより強くすることによって、彼らがあなたを堅実にしたように見せたのは陽気なことです。

回復します

このリストの前半で、Softboiledと、その巨大な治癒力によって、ChanseyやBlissyを無敵の戦車のように見せることができる方法を紹介しました。この動きの唯一の大きな弱点は、それが本質的にラッキーとブリッシーに独占的に結びついており、その実用性を著しく妨げていることです。

一方、回復はそうではありません。

回復はソフトボイルドとほぼ同じ利点を提供しますが、はるかに多くのポケモンにアクセスできます。 HP Chansey / Blissyデュオのタンキングの可能性がなくても、その広範な可用性により、Softboiledがこれまでにできたよりもはるかに大きなバランスの脅威をもたらします。

容赦のないプレイヤーの手に渡ると、Recoverはチームが受けたダメージをほぼ元に戻すことができ、オープニングが現れると、対戦相手を破壊して、まるで存在しなかったかのように見せることができます。

1爆発

私たちが子供の頃、私たちは自爆と爆発の違いを本当に理解していませんでした。彼らは両方とも非常識なダメージを与え、両方ともユーザーをノックアウトしました。

私たちが何を しませんでした 少なくとも当時は、爆発は対象のポケットモンスターの防御力を半分にし、250の巨大な力を500に効果的にし、それに匹敵することはほとんど不可能だった打撃を与えることを知っていました。

その特定の特性は動きのDNAから排除されたように見えますが、爆発は依然として食物連鎖の最上位にあります。

それは広まっていないかもしれません、そしてそれは広大な有用性を持っていないかもしれません、しかし爆発は荒廃の縮図です。

あなたのポケモンはその過程で犠牲になりますが、適切なターゲットに対して適切なタイミングをとれば、それだけの価値があります。