ファイアーエムブレム覚醒がフランチャイズをどのように救ったか

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ファイアーエムブレム覚醒は革命的なゲームであり、このフランチャイズは、インテリジェントシステムズの最後の大騒ぎなしには今日存在しなかったでしょう。





近年では ファイアーエムブレム 大成功を収めた任天堂の主要フランチャイズの1つになりました ファイアーエムブレムヒーローズ そして絶賛された ファイアーエムブレム:3つの家 。ニッチな戦略であるRPGフランチャイズとして、シリーズが10年以上前にあった場所とはかけ離れています。






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マースとロイが 大乱闘スマッシュブラザーズDX 、西側のほとんどのファンは彼らが誰であるかを知りませんでした。今 大乱闘スマッシュブラザーズ なんと8文字が特徴 、表現されたほとんどのシリーズよりも。特に、責任があるゲームが1つあります ファイアーエムブレム 人気の高まり、 ファイアーエムブレム覚醒



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目覚め ただし、シリーズを人気にするだけではありません。 ファイアーエムブレム それがなければ、今日は存在しなかったでしょう。方法は次のとおりです ファイアーエムブレム覚醒 フランチャイズを保存しました。






インテリジェントシステムズが最後のファイアーエムブレムゲームとして目覚めに近づいた

2015岩田がインタビューをする 任天堂がリリースしたものは、それをはっきりと述べています、 目覚め 最後になるはずだった ファイアーエムブレム ゲーム。の販売 ファイアーエムブレム 日本でのゲームは衰退しており、フランチャイズはニッチなファン以外の西側では決して流行していませんでした。それを念頭に置いて、インテリジェントシステムズは開発思考に入りました 目覚め その定義フランチャイズの最後のゲームになります。これは、開発者がすべてを入れる最後のショットでした 目覚め 、これは次のようなゲームから要素を取り戻すことを意味しました 聖戦の系譜 、また、まったく新しい機能を実装しています。



明らかに、誰も期待していなかった 目覚め 200万部以上を売り上げ、3DSの最大の重要な最愛の人の1人になりました。数年後 目覚め 3DSで最高のゲームの1つと見なされており、それには正当な理由があります。タイトルは、のコアメカニズムをほぼ完成させました ファイアーエムブレム 、現代の視聴者向けのエクスペリエンスを更新し、かつてないほどアクセスしやすくしている間でも。






現代の観客のために再定義されたファイアーエムブレムを目覚めさせる

最終的に何が節約されたか ファイアーエムブレム アクセシビリティであり、残忍な難しさを罰することなく、より多くのプレイヤーがシリーズ、さらには戦略のジャンルをテストできるようになりました。これは特に重要でした ラディアントドーン 難易度が高いことで有名な、西側でリリースされた前のゲームでした。興味深いことに、翻訳フラブが貢献しました ラディアントドーン 英語版では、通常の難易度が「簡単」、「ハード」から「通常」、「マニアック」から「ハード」に変更されているため、難易度が高くなります。このため、入った人は誰でも ラディアントドーン シリーズの知識がないと、ノーマルを選択するときに実際にハード難易度をプレイすることになります。



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目覚め 通常の難易度を下げ、カジュアルモードを導入しました。これにより、ユニットの永久的な死亡が消去され、全体としてのエクスペリエンスがはるかに親しみやすくなりました。ゲームには、長年のファンのために難易度の高いモードの選択肢がまだありましたが、 目覚め よりアクセスしやすくなることは長い道のりでした、そしてそれはフランチャイズがそれ以来ずっと焦点を合わせてきたものです、最新のリリースでさえ ファイアーエムブレム:3つの家 。すべての難易度オプションを過ぎて、 目覚めの コアゲームプレイは、シリーズがこれまでに行ったすべてのことで倍増しました。

世界地図が再導入され、 目覚め より大きなスケール感と戦闘アニメーションにより、プレイヤーはカメラを変更してより高い「アクション」感を得ることができました。ただし、最大の革新は、新しいペアリングシステムと、ストーリーテリングに革命を起こす方法によってもたらされました。 ファイアーエムブレム目覚め 必ずしもメインの物語ではなく、ゲームのキャストに素晴らしい特徴を追加したサポート会話を通じて、これまで以上に多くのストーリーを特集しました。サポートの会話は以前から存在していましたが、特定のユニットが定期的に隣り合って戦う必要があったため、それらを明らかにするのは少し困難でした。に 目覚め 、これらの会話ははるかに具体化され、プレイヤーが2つのユニットを1つに組み合わせることができるペアリングシステムにより、これまでになく簡単にロックを解除できました。すべてのキャラクターは、他のキャラクターと築くことができる豊富な関係を持っており、そうすることで、ストーリーの瞬間と戦闘のボーナスの両方が提供されました。サポート会話は、ゲームのキャラクターに非常に豊かな個性を追加し、軍隊の1つのユニットではなく、物語の重要な部分のように感じさせました。過去のゲームは、最初に採用されたときにユニットに少し裏話を与えるでしょうが、それを過ぎると、概して、プレイヤーの軍隊の別の顔になりました。 目覚めの システムにより、プレイヤーは体験全体を通してキャラクターについてより多くを学び、次のような方法でキャラクターに愛着を感じることができます。 ファイアーエムブレム 以前はなかっただけです。キャラクターに焦点を当てることは最高です 目覚め できたはずですが、これも ファイアーエムブレム それ以来ずっと固執しています。 ファイアーエムブレムの運命エコー 、および スリーハウス すべては、主な物語がハイギアに入る前に、何よりもまずそのキャラクターを肉付けすることに焦点を当てています。

インテリジェントシステムズは大成功を収めたかったのですが、そうしようとすると、スタジオはなんとか決定的なものになりました ファイアーエムブレム 経験。それは最終的に西洋の聴衆にアピールしたステップであり、3DSの広範な販売は確かにそのアピールを助けました。すべて ファイアーエムブレム それ以来の経験は、目覚めが設定したコアの理想に基づいており、これまでに作られた最高の戦術RPGの1つとしてすでに衰退しています。