ファンコゲームが未来への回帰を発表:タイムボードゲームに戻る[独占]

どの映画を見るべきですか?
 

独占:FunkoとProsperoHallに新しいBackto the Futureボードゲームがあり、FunkoGamesのDeirdreCrossにBackin Timeについてインタビューします!





1985年に、歴史上最も愛されている映画の1つが作成されました- バック・トゥ・ザ・フューチャー 。このフランチャイズは非常に人気があったため、2つの続編、数え切れないほどのビデオゲーム、短命のアニメシリーズが生まれ、次のような現代のポップカルチャーで引き続き参照されています。 レディプレイヤー1 (別のアンブリンエンターテインメントプロパティ)、インスピレーション リックアンドモーティ 、そして最近では、の第3シーズン中に大幅に参照されました ストレンジャー・シングス






35周年を迎え、 バック・トゥ・ザ・フューチャー 現在のポップカルチャー時代精神の中心です。そのために、FunkoはProspero Hall( 2019年に取得した人 )FunkoGamesを設立する。彼らの会社のその新しい部門は、映画のキャラクターとストーリーに直接基づいた新しいボードゲームを制作しています。 Prospero Hallは、趣味の世界から一般消費者市場への乗り換えというまれな成功を収めた一連のボードゲームヒットを生み出しました。 恐ろしいジョーズボブ・ロス:アート・オブ・チル 、および ディズニーの極悪



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バック・トゥ・ザ・フューチャー:バック・イン・タイム は、10歳以上の2〜4人のプレーヤーを対象とした、完全に協力的な家族向けのゲームで、1時間以内にプレイできます。ゲームでは、各プレーヤーが映画の主人公、マーティマクフライ、ドクブラウン、ジェニファーパーカー、犬のアインシュタインの役割を果たします。ゲームの目的は、キャラクターを1955年のヒルバレーで動かし、ドクの有名なデロレオンタイムマシンを修理するために特定のアイテムを収集し、ビフタネンと彼のトラブルを起こす友人のギャングを倒し、マーティの両親が恋に落ちるようにすることです。 。それが達成された場合にのみ、プレーヤーは時計塔が午後10時4分に当たる前に、メインストリートを時速88マイルまで加速することができます。






ゲームは、片面ゲームボード、完全に塗装されたDeLoreonミニチュア、7つの1.5 '単色モールド注入キャラクタームーバー、8つの塗装されたダイス、4つの標準の10.5'x 10.5' x2.5 'ボックスで提供されます。 (4)プレーヤーマット、さまざまなイラスト入りのトークン、カード、タイル、ゲームキューブ。さらに、ヒルバレークロックタワーは、ゲームプレイ中に使用可能なサイコロタワーになります。すべてのコンポーネントは事前にパンチされ、便利な再封可能なバッグに入れられ、保管とゲームの準備が容易になります。



注意すべきこと バック・トゥ・ザ・フューチャー:バック・イン・タイム ファンコの多くのファンが期待しているように様式化されていません。代わりに、すべてのアートとデザインの作業はこのゲームのオリジナルであり、Funkoまたは新しいFunkoverseゲームエンジンに視覚的に接続されていません。






FunkoGamesの製品開発ディレクターであるDeirdreCrossにインタビューし、今後の予定について話す機会がありました。 バック・トゥ・ザ・フューチャー:バック・イン・タイム ボードゲーム、それがどのようにプレイされるか、それがどのように開発されたか、そしてボードゲームの趣味がマスマーケットで人気が高まっている理由についての彼女の意見。



Deirdre Cross-ゲーム、製品開発ディレクター

Screen Rant:FunkoとProspero Hallは、この「Back to the Future Game」にどのくらい取り組んでいますか?

Deirdre Cross:昨年の春から取り組んできました。約10ヶ月くらい。

そして、何人の人々がゲームデザインに厳密に取り組んだのでしょうか?

クロス:ゲームデザインだけですか? 4人のデザイナー。

以前にリリースされたProsperoHallゲームに取り組んだ人はいますか?

クロス:この特定のチーム、私たちのスタジオはかなり大きく、人々はさまざまなプロジェクトに頻繁に移動します。そのため、チームは、特に人々が非常に情熱を注いでいるプロパティの周りで、一種の形成と改革を行います。この場合、これらのデザイナーは最近、Funko Gameではなく別のパブリッシャー[Ravensburger]によって発行された「Jaws」に取り組んでおり、このチームの何人かの人々は私たちのFunkoverseゲームシステムにも取り組んでいました。

Funkoverseと言えば、それは主に対ゲームエンジンです。つまり、team-vs-teamまたはplayer-vs-playerです。この「Backtothe Future」ゲームは、協力エンジンを使用しています。この大幅な設計変更の背後にある推進要因は何でしたか?

クロス:今日話しているのは、Funkoverseの「BacktotheFuture」ゲームではありません。これは「バック・トゥ・ザ・フューチャー:バック・イン・タイム」であり、これはシグネチャーゲーム体験です。 Funkoverseシステムの一部ではありません。それは完全にそれの外です。

作成者:JMortonPhoto.com&OtoGodfrey.com

それで、Funkoverseのキャラクターは、「Back to the Future:Back inTime」ゲームのキャラクターと互換性がありませんか?

クロス:「バック・トゥ・ザ・フューチャー」ファンコバース版がありますが、それは「バック・トゥ・ザ・フューチャー:バック・イン・タイム」の拍子記号ゲームとは関係ありません。それらは完全に別個のプロパティです。

このゲームは、1対すべての「Villainous」や1対多の「Jaws」など、Prospero Hallの他のゲームとは異なり、常に完全に協力的なゲームであることが意図されていましたか?

クロス:「バック・トゥ・ザ・フューチャー」のようなものに取り組んでいるとき、これはプロスペロホールのプロセスの中核であり、ゲームの可能性についてさまざまな方法を模索しています。 「バック・トゥ・ザ・フューチャー」の35周年というこのような歴史的な作品で、私たちは本当にプロパティ自体、それを見ているときの気持ちに導かれています。このプロパティは、若者から、または子供時代から、人々の心の中で本当に特別な場所を保持しています。だから私たちはその気持ちに戻ろうとします。したがって、「バック・トゥ・ザ・フューチャー」について話すとき、話自体はドクとマーティの間の協力についてです。もちろん、元の話では、ドクが死んだのでマーティは時間を遡ります-ネタバレ注意!それで彼は戻ってきますが、彼がそこに着くとすぐに彼らは一緒に働いています。ここに協力の要素があることは私たちにとって非常に明白でした。それから私たちは考え始めます、「私たちは誰かがビフ、ストリックランド、または映画の他の敵としてプレイしたいですか?」しかし、それはどのように現れますか?私たちはそれを理解しようと多くの道を歩みました。私は昨年このゲームの多くのバージョンをプレイしたことを知っています、そしてそれは進化します-これは私たちのプロセスの一部です-あなたがゲームをプレイするときあなたがあなた自身のバージョンにいるように感じる方法であなたとつながるものに進化しますフィルム。それは私たちにとって本当に重要でした。

ゲームの説明には8人の人物が記載されています。マーティ、ドク、ジェニファー、アインシュタインはプレイ可能なキャラクターです。もちろん、ジョージとロリアンもキャラクターです、そしてあなたはビフ・タネンに言及しました-それは7です。 8番目は誰ですか?

クロス:これらはボードの周りを移動する7人のキャラクターであり、8番目のミニチュアはDeLereon自体であり、ボードの周りを移動して、落雷時に離陸する準備を整える必要があります。 。

では、DeLoreonはプレイヤーがチームとして移動する協力プレイであり、必ずしもプレイ可能なアイテムではありませんか?

いやいや私はそうは思わない

クロス:そうだね。 DeLoreonとしてプレイすることはできませんが、DeLoreonを移動する必要があります。開始位置から、修理できるようにDocの家に持っていく必要があります。その後、映画のように、準備ゾーンに戻す必要があります。

ゲームは映画のタイムラインの厳密なアウトラインに従いますか、それともプレーヤーはその宇宙の中で少し動き回ることができますか?

クロス:つまり、ゲームが始まると、プレイヤーはすでに1955年までさかのぼり、そこからゲームが始まります。さて、ゲームをセットアップするたびに、少しずつ異なります。中央のゲームボードがありますが、ボードの周りで起こっているさまざまなことがあり、イベント、トラブル、または機会があり、セットアップするたびに異なります。しかし、私たちは常に1955年にスタートし、ゲームの目的は常に協力して、マーティの両親であるジョージ・マクフライとロレイン・ベインズを恋に落ちさせることです。次に、DeLoreonをメインストリートまで運転し、雷が時計塔に当たるときに行く準備をしなければなりません。ですから、ストーリーの観点からは、修理に必要な部品が必要なDeLoreonから始め、両親を元に戻してから、未来に戻らなければならないことを常に知っています。それは毎回一貫しているでしょうが、それがどのように展開するかは毎回異なり、あなたが遭遇するトラブルや問題の種類はプレイごとに異なります。

ファンコは、その特定の形の様式化されたポップで知られています!数字。このゲームではどのような種類のミニチュアが期待できますか?これがFunkoならではの理由は何ですか?

クロス:まあ、この製品をユニークなファンコにしているのは、ファンダムとのつながりです。ファンコが何であるかについての最高レベルに出かけるならば、それは彼らの好きなファンダムに接続しているファンについてであり、それがポップであるかどうかです!ラウンジフライ部門のフィギュアやハンドバッグ、またはウォーターボトルの場合は、他にもたくさんあります。しかし、必ずしも一種の美学とは関係のないゲームの側面にたどり着くと、私たちはバック・トゥ・ザ・フューチャーへの情熱とつながり、本当に意味のある方法でファンとつながります。だから、フィギュアはポップのように様式化されていません!それらは様式化されていますが、「バック・トゥ・ザ・フューチャー」に関連するように独自に描かれたコミックスタイルで様式化されています。

このゲームのキャラクターのミニチュアは、一般的なポップで見られるように、完全にペイントされますか?もの?ポップのように定型化されていないとおっしゃっていましたね!しかし、Funkoは、すべてのキャラクターが事前に色付けされていることで知られていますが、Prospero Hallが提供する他のゲームシステムのいくつかは、通常、すべて1色です。

クロス:この場合、キャラクター自体は、昨年行った「ホリファイド」ゲームと同様に、単色のインジェクションです。しかし、それ自体が非常に詳細な彫刻であるため、人々が自分でそれらを描いているのを見ても驚かないでしょう。去年は「Horrified」でそれを見ました。ただし、DeLoreonムーバーは塗装済みです。とても、とてもかわいいです。それらはすべて互いにスケールしています。

このプロジェクトのアートワークは誰がしましたか?

クロス:この製品のアートワークは素晴らしいアーティストとペアになりました。彼の名前はGeorgeBletsisです。彼は非常に才能があります。箱の表紙に彼のアートが見られ、キャラクター自身の彫刻をどのように扱ったかのインスピレーションとなっています。彼は非常に才能のある人であり、私たちは彼と一緒に働くことに興奮していました。フィギュアは高さ約1.5フィートの標準的なゲームのミニチュアで、製品に含まれている小さな塗装済みのDeLoreonと同じスケールです。

そして、彼はゲームのためにすべての芸術をしましたか?

クロス:彼は箱のアートワークをしました。アートがたくさんあるので、アートに取り組む人々の組み合わせがありました。私たちのチームの外には、実際にゲームに取り組んだ3人の異なるアーティストがいます。おそらく、GeorgeBletsisが最も有名です。それから、レス・マクレーヌという名前の他の男とスティーブ・スコットという名前の他の男。起こっているすべてのイベントのゲームにはたくさんのオリジナルのアートワークがあり、すべてのトラブルが起こっています-私たちは本当に細部に夢中です。それで、これらの人たちは私たちがそれらすべてを実行するのを手伝ってくれました。

50分のプレイ時間を見ると、それはあなたたちが過度に複雑ではなく、かなり軽いゲームを作成したことを示しています。それは正しい評価でしょうか、それともFunkoverseゲームエンジンと同じか重いと思いますか?

クロス:それは興味深い質問です。 Prospero Hallの仕事の主な目的の1つは、趣味スタイルの、より豊かで興味深いゲームプレイをマスマーケットのゲーム通路などにもたらすことであるため、ルールの作成にはかなり執着しています。しかし、私たちが目指しているのは、趣味のゲームを手に入れることすらできないかもしれない誰かの前にゲームを置くことです。マス[マーケットゲーム]通路では、過去20年間に「独占」よりも複雑なものをプレイしたことがない人に出会うかもしれません。ですから、人々がすぐに飛び込めるようなゲーム体験をしたいと思っています。元の映画のストーリーと本当に深くつながることは、人々がゲームの仕組みを理解するための近道です。それが完全に理にかなっているので、私たちは協力ゲームプレイを持っています。これまでゲームをプレイしたことがない場合は、「もちろん私たちは一緒に取り組んでいます」と、すぐに理解できます。そのニュアンスを説明する必要はありません。それは理にかなっています。ゲーム自体が展開しているので、ストーリーテリングが組み込まれているので、これがどのように機能するかは理にかなっています。たとえ、私たちが紹介するものが、マスマーケットゲームから期待されるものよりも豊かなテクスチャやニュアンスであるとしても。 。しかし、あなたが知覚しているのは50分であるのは興味深いですか?ああ、それは軽量のゲームです。」演奏経験が豊富だからです。しかし、他の誰かがやってくると、フルバージョンの「モノポリー」のようなものをプレイするのに数時間かかることを忘れてしまいます。新しいゲームの経験では、もっと短いと思っているかもしれません。私たちは、1時間以内のプレイでそのスイートスポットをヒットしようとします。これは、人々にこれに戻って何度も繰り返してもらいたいためです。これは、協力ゲームにも当てはまります。あなたはたまにこのゲームに負けるでしょう。 Horrifiedのようなものをプレイしているときは、常に勝つとは限りません。もちろん、それは協力ゲームの楽しみの一部です。一緒に勝ち負けます。ゲームプレイ時間が50分と短いので、次のように言うことができます。負けました。 1955年に行き詰まりました。リセットして、もう一度やり直しましょう。そのための時間があります。」

バック・トゥ・ザ・フューチャーは、プロスペロホールの他のゲーム、「ジョーズ」、「ホリファイド」、「ジュラシックパーク:デンジャー」とどのように異なりますか?何がそれを際立たせていますか?

クロス:それらの経験のすべて、あなたが説明したそれらのゲームのすべて、それぞれがオーダーメイドです。それは、「バック・トゥ・ザ・フューチャー」の場合、元の映画だけでなく、三部作全体を何度も見たり、見直したりすることから始まり、それを私たちが伝えたいストーリーと私たちがやりたい方法に蒸留します私たちがそれを演奏するときに感じます。これは、プロスペロホールで行っているすべてのことで一貫しています。しかし、決まったことはありません。ゲームボードは「ジョーズ」のように両面ではありません。 「Villainous」のように、真っ直ぐな競争ではありません。特別な公式はありません。これらのゲームはそれぞれ、何ヶ月にもわたる開発とプレイテストで真に手作りされています。それ以外に特別な公式があるとは本当に言えません。私たちは細部に執拗に執着しています。

多くのホビーゲームメーカーは、幅広い視聴者にリーチするためのゲームを作成していません。彼らはKickstarterや専門のホビーショップにこだわって喜んでいます。最近、Prospero Hallは熱心なゲーマーとレクリエーションゲーマーの両方にリーチすることに非常に成功しており、TargetやWal-martのような大きなボックスストアは、「キャンディランド」と言うよりも少し深いものを探しているすべてのプレーヤーが行く場所になっています。または「モノポリー」。常にそうであるとは限らず、プロスペロホールがその点で主導権を握っている可能性があります。 Prospero Hallが成功した理由、そしてより広い範囲でFunkoがその幅広い視聴者にリーチした理由は何だと思いますか?

クロス:私たちが過去に経験したこと-そしてこの進化は過去5〜6年間に起こったゲーム通路であると思います-ウォルマートとターゲットの両方の大規模小売店の本当に素晴らしいパートナーです、そしてこれらの店舗は、より多くの人々がゲームをプレイすることに興味を持っており、ゲームをプレイする人々が幅広いことに気づいています。ここプロスペロホールとファンコゲームでは、あらゆるレベルのゲームに興味があり、この趣味に新しい人々を呼び込むことに興味があります。私たちは新しい人々をゲーマーに変えることに夢中になっており、その方法はテーブルで素晴らしいストーリーテリングを行うことです。多くの人がゲームの通路で起こって、何かが彼らの目を引くことに気付くかもしれません。だからこそ、私たちはゲーム、パッケージング、プレゼンテーションのアートに多くの注意を払っています。なぜなら、人々の目を引く必要があるからです。しかし、彼らがその箱を開けたら、私たちは彼らを固執させるために本当に深いレベルで彼らとつながる必要があります。そうすればするほど、人々を[ゲーム]通路に戻すことができるようになります。そのため、この種のエンターテインメント体験のためのスペースを年々増やしています。 15年前、趣味スタイルのゲームは、趣味[市場]で始まり、趣味[市場]で妊娠しなければなりませんでした。 「カタン」のようなものがそこから始まりましたが、最終的には非常に大きくなり、大衆[市場]に到達しました。今私たちが目にしているのは、マスマーケットがもっと面白くて豊かなゲームプレイにチャンスをつかもうとしているということです。次に、それを行うことで、この製品を市場に反対方向に送る機会があります。これにより、他の大きなライセンスプロパティを持つFriendly Local GameStoreにも参加できるようになります。そして、これは多くの異なる出版社で起こっているのを見るでしょう。なぜなら、それは人々がいくつかのより大きな遊びをする機会を持つことを可能にするからです。私たちは、すべての主要な通路でボードゲームを拡大するこの大きな文化的瞬間に参加できることにとても興奮しています。

趣味の人は、他の人と遊ぶ機会が得られるので、遊ぶのが好きな人には最適です。

クロス:ええ、ゲームをテーブルに出すこと、特に「バック・トゥ・ザ・フューチャー」のシグネチャーゲームのような協力ゲームについてはたくさんあると思います。私たちは家族と一緒に座ります。私たちはすでにこの映画が大好きです。このフランチャイズ。それは私たちがすでに一緒に見たものであり、私たちは座って、1時間このことをするつもりです。私たちはお互いを見ています。私たちはお互いに接続しています。私たちは一緒にこの共有された経験をしていて、ますます多くの人々がそのつながりに一種の必死になっていると思います。それは素晴らしい機会です。だからこそ、業界が大きく成長しているのは、座ってこれをやるのがとても気持ちがいいので、人々はそこにとどまってやりたいと思っているからだと思います。

Prospero Hallは、「Villainous」のようにゲームを拡張するのが好きです。「Villainous」では、スタンドアロンでプレイ可能な新しいキャラクターを追加し続けますが、元のベースゲームとミックスすることもできます。この「Backtothe Future」ゲーム、たとえばIIとIIIでそれを行う計画はありますか?このゲームでは、元のベースゲームを維持しながら、追加のキャラクターとシナリオを持ち込みます。

クロス:まだ発表された計画はありませんが、何かが本当に共鳴した場合に残ることができるデザインスペースがあるため、フランチャイズの一部である製品に取り組むことは常にエキサイティングです。ストーリーを続ける機会はたくさんあります。

FunkoまたはProsperoHallは、映画やテレビなどの既存のIPに基づかないゲームを市場に投入する将来の計画はありますか?

クロス:ええ、私たちは間違いなくライセンスのない仕事もやってくるでしょう。 [アメリカンインターナショナル]おもちゃフェアに至るまでの数週間で、資料とその発表が行われると思います。

ファンコには、読者と共有したいプロスペロホールとのパートナーシッププランが他にありますか?

クロス:まあ、発表されようとしていることは他にもたくさんありますが、「バック・トゥ・ザ・フューチャー」は私たちにとって大きなものです。それは私たちにとって最愛の財産です。これは最初に発表されたものの1つですが、この春と夏にいくつかの大きなプロスペロホールプロジェクトが予定されています。

バック・トゥ・ザ・フューチャー:バック・イン・タイム ファンコとプロスペロホールによるボードゲームは、2020年夏にすべての小売店とホビーショップで利用できるようになります。

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