永遠:最後のユニコーンレビュー:ノース人の「悪い」とは何ですか?

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Eternity:The Last Unicornがプレイヤーをその当たり障りのないデザインで眠らせていないとき、それは技術的な問題のおかげでプレイヤーを壁に押し上げています。





Eternity:The Last Unicornがプレイヤーをその当たり障りのないデザインで眠らせていないとき、それは厄介な技術的な問題のおかげでプレイヤーを壁に押し上げています。

ゲームを作るのは難しいです、そして 永遠:最後のユニコーン その事実をはっきりと思い出させてくれます。簡単に言えば、VoidStudiosの北欧風のゲームは経験の壊れた混乱です。その当たり障りのないデザインと戦闘でプレイヤーが眠りにつくことがない場合、無数のバグがプレイヤーを跳ね返らせ、より安定した体験を提供します。






プレイヤーは、エルフのオーレヘンとバイキングのビオールの2人の主人公を切り替えます。オーレヘンは、人々の不死を回復するために、存在する最後のユニコーンを救わなければなりません。ビオールは行方不明の盾の兄弟たちの運命を学ぼうとしています。両方の物語が関連しているという印象を与えているにもかかわらず、執筆はそれらの間に実際のスルーラインを確立することができません。オーレヘンは明らかにスターですが、ビオールのプロットラインはそれほど重要ではないと感じているため、存在しない可能性もあります。しかし、物語が共有しているのは、鈍い執筆とクリンジに値する対話です。



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永遠:最後のユニコーン ひらめきのないデザインは、VoidがサードパーソンアクションRPGのあるべき姿の最低限を達成することを目的としているように感じます。世界の美的デザインもレベルのデザインも、リモートで面白くも魅力的でもありません。プレイヤーは走り回って敵と戦い、悪意を持って戦い、主に一般的なパズルを解きます。面倒なフェッチクエストは、同じ興味のないエリアへの多数の帰りの旅を強制します。に メトロイド ファッション、進歩はしばしば障壁を迂回するために武器をアップグレードすることを意味します。ただし、特定のスポットには特定のキャラクターとしてのみアクセスできるため、すでに厄介な量のバックトラックが追加されます。 エタニティの 世界も残念ながら小さいです。適切な例:ゲーム全体に存在するのは、真のダンジョンと私が考えるものの1つだけです。






戦闘は、攻撃ボタンを無意識にスパムして勝利させることになります。敵のAIは、思慮深い戦略を必要とする高度さを欠いています。どちらのキャラクターも同じようにプレイしますが(笑えるほど弱い特殊攻撃を含む)、ビオールの抜本的な、より強力な打撃は彼を客観的に良くします。最悪の場合、戦闘は怒りを誘発する安さの悪夢にもなり得ます。ヒット後の耐性がないということは、敵が簡単にギャングを組んでプレイヤーを気絶させて素早く敗北させることができることを意味します。特にノックダウンされて殴打されたとき、それは腹立たしいです。



血に飢えたAIは、不完全なデザインも明らかにします。悪者はプレイヤーを地球の果てまで追いかけ、時にはアクセスできないはずのシナリオ、つまりボス戦に追い込みます。私は敵のクレイマーに、メインの世界とは別に存在するように設計されているように見える出会いへの道を歩みました。頑固な魔道士がアリーナの入り口に侵入し、ファイアウォールを私に投げつけたとき、巨大なオオカミとの対決が予想外に難しくなりました。






ボス戦と言えば、おそらく最悪の部分です 永遠 。一部の人々は、未完の消耗戦として設計されていると感じています。 1人の触手クリーチャーが執拗に攻撃したため、回避はほとんど機能しませんでした。私はそれが私を落とすことができるより速く回復して回復アイテムを消費することができるだけでした。他の遭遇は勝利に利用することができます。ある貧しい巨人は、私が彼の足の間にとどまり、彼のモデルが無力に回転して応答できない間にハッキングしたときに彼の終わりを迎えました。エタニティの固定カメラアングルは、戦闘の欠陥を悪化させます。昔ながらの懐かしさを獲得するように設計されたパースペクティブは、敵が隠れるための迷惑な死角を作成するだけです。大きな敵は視界を完全に覆い隠し、プレイヤーが必死に自分を見つけようとするときにうなり声を上げることができます。



残念ながら、これらの問題に対する唯一の効果的な解決策は、過度に粉砕することです。そうすれば、シェナニガンが発生する前に敵を落とすことができます。強くなることは決してやりがいを感じません。むしろ、不安定な丘を無理矢理押し上げているような気がします。挽く必要があるということは、戦闘に耐えるのにさらに多くの時間を費やさなければならないことも意味します。不必要なチャンスシステムのおかげで、アイテムを作ることはほとんど役に立ちません。ブループリントには、それらをうまく作成するためのプレーヤーのオッズを示すパーセンテージが表示されます。奇妙なことに、必要な材料を持っていても、アイテムを作成できない可能性があります。失敗すると、使用されている材料が永久に失われます。これらのオッズを決定する要因が何であるかはわかりませんでしたが、その必要はありませんでした。アイテムの大部分は、最初から作る価値がありません。

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まだ明らかでない場合は、 永遠:最後のユニコーン 最大の問題は、技術的なバグの連なりに起因します。動きとアニメーションには、洗練されていない品質があります。定期的に、プレーヤーは基本的なアクションを実行した後、その場でランダムにフリーズします。前述の悪い戦闘中にこれが引き起こす欲求不満を想像してみてください。何らかの理由で、通貨と健康の宝石はカタツムリのペースでプレイヤーに向かって浮かんでいます。 2つの別々の機会に、私はゲームがクラッシュするためだけにボスを倒し、戦いをやり直すように強制しました。ある例では、ボスのうなり声がまだバックグラウンドに残っていたため、戦闘後のカットシーンがフリーズしました。これが問題であったことをどうやって知ることができますか? 2回目の試みでは、ボスを倒す前にミニオンを殺すことを確認したためです(神は私が最初に本当の脅威をターゲットにすることを禁じています)。その後、シーンはうまくいきました。シネマティックスでさえ、中途半端な感じで、音声で操作することを意図したように感じられる、長くてスキップできないスライドショーを提示します。

通り抜ける 永遠 ゲームデザインの学生の卒業プロジェクトをプレイしているような気分です。ゲームは機能します。これは合格点には十分ですが、実際にプレイしたいとは思わないでしょう。 永遠 他の無数のゲームが実質的に良くならないことは何もしません。それはまた、面白くするよりも侮辱的であるという点まで壊れています。ユニコーンは、この災害を回避することを意味するのであれば、ドードーの道を進むほうがよいでしょう。

永遠:最後のユニコーン PlayStation 4、Xbox One、PCでリリースされました。 Screen Rantには、レビューの目的でPS4ダウンロードコードが提供されました。

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