BOTWは、リンクがスパイダーマンのようにハイラルを振り回すダブルフックショットをテストしましたが、藤林秀麿監督はそれが少し多すぎると感じました。
Hyruleをナビゲートする興味深い方法に事欠きません ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド 。パラグライダー、セーリング、爆弾を使ってトロッコを押す、またはスタシスを使って岩や木からリンクを起動するなど、唯一の制限は、プレイヤーが利用できるものをどれだけクリエイティブにできるかにあるようです。悲しいことに、リンクの動きの創造性にさらに大きな可能性を生み出す可能性のある1つの移動方法、つまりダブルフックショットがゲームから差し控えられました。
開発中 ブレスオブザワイルド 、藤林秀麿監督と彼のチームは、可能な限り幅広い武器を含めるように努めました。約120のアイテムをゲームに実装し、新しいアイデアをブレンドして、古いアイテムを復活させるというアイデアがありました。 ゼルダの伝説 タイトル。しかし、これは少し野心的すぎることが判明したため、リンクの爆弾やマスターソードなどのアイテムがカットされましたが、他の多くのアイテムは除外する必要がありました。
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による DidYouKnowGaming? 、 ブレスオブザワイルドズ ダブルフックショットはそれらのカットアイデアの1つでした。ダブルフックショットは、次のようなタイトルの定番アイテムでした ゼルダの伝説トワイライトプリンセス そして ゼルダの伝説スカイワードソード、 リンクが他の方法では到達できないエリアやアイテムにアクセスすることを許可したためです。シリーズの以前のゲームには、少なくとも同等ではないクライミングメカニックがいませんでした ブレスオブザワイルド 、したがって、リンクにハイルールを探索するための独自の方法を提供する必要があり、 ゼルダの伝説 最高のダンジョン 。
ダブルフックショットがBOTWからカットされた理由
リンクのフックショット ゼルダの伝説 ゲームは、グリッド、ブドウの木、敵の鎧などの特定のものをターゲットにします。これにより、リンクは接続ポイントに向かってすばやく引っ張ることができます。環境をナビゲートするとき、これは、フックショットがつかんだ場所にリンクがジッパーで移動し、停止してから、他のフックショットで狙いを定めることを意味しました。リンクは場所から場所へとジッパーで留めることができますが、流動性がまったくないため、このアイテムの停止と開始の性質は、スパイダーマンのウェブが揺れているような光沢のない感覚を呼び起こします。
藤林とプロデューサーの青沼英二がダブルフックショットのテストについて語った ブレスオブザワイルド とのインタビューで IGN 。青沼は、ダブルフックショットの当初のアイデアは、リンクが何かをすばやく登ってパラセーリングできるようにすることであったことを明らかにしました。中 ブレスオブザワイルド の開発では、チームはそれがゲームのモビリティにどのように影響するかを確認するためにいくつかのテストを行うことにしました。その結果は少し驚くべきもののようでした。ダブルフックショットがどのように感じられたかを議論する際に、藤林は次のように述べました。 あなたの機動性とスピードはちょっと信じられないほどでした。 '
リンクは一見ナビゲートできるようになりました BOTWの 過去のダブルフックショットの以前の制限がない、スパイダーマンのようなハイルール。藤林は、スピードと機動性の高さがクライミングメカニックを他の面白さで壊してしまったと感じ、決勝戦のダブルフックショットを含めて否定したのはその流動性だった。 BOTW グリッチはしませんでした。藤林は、このタイトルは「 新しいことをする 'そして、ダブルフックショットは、シリーズが進んでいた新しい方向から離れただけだったでしょう。したがって、最初のゲームからカットされた可能性がありますが、チームが次の続編でそれを機能させる方法を見つけることを願っています ブレスオブザワイルド 。