主要ビデオゲーム開発者 10 社による最大の失敗作


どの映画を見るべきですか?
 

ビデオゲームは収益の点でハリウッド映画を上回っており、それはこのメディアが本当に強力であることの証拠です。ただし、多くの開発者はプロパティを素早く緩く使用するため、途中でかなりの失敗が発生します。これらのゲームは、あまりに急いで制作に着手したか、範囲と規模が野心的すぎて成功できませんでした。

関連:今月プレイするベストビデオゲーム10(2021年11月更新)


banneradss-1



AAA の開発者やスタジオであっても、自分の能力が大きすぎることに関しては無縁ではありません。たとえコンセプトが勝てるように見えたとしても、ゲーマーが同意するという保証はありません。開発者がタイトルにつぎ込む資金は年々増加しており、たった 1 回の失敗で収益全体が破滅する可能性がさらに高まっています。


バナナスタンドにお金があります

サイバーパンク 2077 (CD Projekt Red、2020)

サイバーパンク 2077 これは、開発者が天と地を動かすと約束したのにそれが果たせなかった場合に起こる最悪の事態を表しています。美的観点から見ると、これは素晴らしいゲームですが、ファンが約束したゲームではなかったという事実により、輝きが失われています。さらに、これは技術的に混乱しており、特定の永続的なバグがまだ存在しています。 サイバーパンク 2077 、いくつかのパッチにもかかわらず。

結果として、一部のゲーマーがそれでもなんとか喜びを得ることができたとしても、このゲームは重大な失敗でした。 CD Projekt Redは事態を好転させると約束したが、 サイバーパンク 2077 ロードマップ よく言えば疑問があり、悪く言えば笑いものです。現時点ではこのゲームには DLC がありません。これは、このゲームを当面存続させたい開発者にとって大きな問題です。



banneradss-1



スーパーマン (タイタス インタラクティブ、1999)

N64 バージョン スーパーマン これは、同名のアニメ シリーズを活用して勝者にしようという試みでした。残念ながら、Titus Interactive のゲームに対する野心的な計画はコンソールの限界をはるかに超えており、意図したゲームのほんの一部だけが最終ラインに到達することができました。

大ヒットベストセラーとして推されていますが、 VGチャート その詳細 スーパーマン おそらく、ほとんどプレイ不可能な状態、ひどいグラフィックス、そして刺激のないゲームプレイのおかげで、最終的には 50 万本にも満たなかったでしょう。タイタスはその後も忘れられないタイトルを次々と作り続け、さらに 2003 年のような失敗作もいくつか作りました。 ロボコップ、 お腹が膨れる前に。


banneradss-2



デューク ニューケム フォーエバー (3D Realms、2011)

デューク・ニューケム・フォーエバー は永遠とも思えるほど開発地獄に陥っていましたが、2011 年にようやく解放されたとき、それはファンの期待とは程遠いものでした。前作の驚異的な人気とは対照的に、 デューク ニューケム 3D、 続編は味気なく、ありきたりで、まったく不快なものでした。


2009 年に遡って、パブリッシャー Take-Two と 3D Realms がライセンス権をめぐって法廷で争っていたことも役に立ちませんでした。分散した開発サイクルにより、最終製品は非常に貧弱なものになりました。 VGチャート 報告によると、2018 年 7 月 1 日の時点で約 886,510 台が販売されました。必ずしも素晴らしい数字ではありません。

ダイカタナ (イオンストーム、2000)

ジョン・ロメロは持っていたかもしれない ドゥーム 履歴書にはそう書いてあったが、それだけでは彼をゴールラインに導くのに十分ではなかった 私のスタッフ。 このゲームは、以前のタイトルをベースにして構築された次世代の一人称シューティング ゲームであるはずでしたが、ゲームの無謀なマーケティング キャンペーンは期待にほとんど応えることができませんでした。それが最終的に(遅れて)リリースされたとき、ゲーマーと批評家はそれを嫌っていました。

関連:『DOOM』シリーズで最も破壊的な武器10選


私のスタッフ 最大 250 万ユニットを販売する予定でしたが、これはおそらくゲームが利益を上げるために必要な数でした。からの記事によると CNET 2000 年 7 月には、このゲームは 10,000 ユニットも売れませんでした。 PC データは 2 か月後に合計を修正し、約 40,000 台が販売されたことが明らかになりました。

デフ・ジャム・ラップスター (4mm Games、2010)

ほとんどのゲームは、マーケティングが悪い、品質が悪い、またはその両方が原因で失敗します。 デフ・ジャム・ラップスター 開発者が合法的なターゲットを自らの背中に描き、その過程ですべてを犠牲にしたために失敗しました。本質的に、このゲームは次のような解毒剤として投げられた。 ゲット・オン・ダ・マイク、 2004年にPlayStation 2で発売されました。

デフ・ジャム・ラップスター 『』ははるかに優れたタイトルだったが、EMIが所有する合計54曲のライセンスを4mm Gamesが拒否したことで、そのタイトルは台無しになった。によると、同社は開発者を清掃業者に連れて行き、総額約800万ドルの損害賠償を求める訴訟を起こしたという。 ハリウッドレポーター 。事件の進行中に4mmの現金が不足し、スタジオと両方の デフ・ジャム・ラップスター 死んで埋葬されていました。


トゥーム レイダー: エンジェル オブ ダークネス (コア デザイン、2003)

ゲーマーは、コスプレアイコンであるララ・クロフトと強力なキャラクターをもたらしたコアデザインに感謝するべきです。 トゥームレイダー 世紀末近くのゲーム界へのフランチャイズ。しかし、彼らは解放することに同情する価値はありません 闇の天使、 これが良いと考えていたのはほんの一部のプレイヤーだけであり、それについての一般的な意見と不人気な意見をめぐって多くの議論が巻き起こりました。 トゥームレイダー

ゲームの売上は好調でしたが、批判的であり、視聴者の反応は最悪でした。ゲームはバグだらけでイライラする混乱が多く、ゲーマーは Core の既存の方式に飽きていました。権利は開発者の Crystal Dynamics に譲渡され、オリジナルのリメイク版が作成されました。 トゥームレイダー ビジュアル、ゲームプレイ、コントロールが更新されました。これにより、大いに賞賛される製品への道が開かれました。 トゥームレイダー 2013年にリブートし、人気が再燃しました。

Shenmue (Sega AM2, 1999)

シェン・ムー 『』は今でも画期的なタイトルとみなされており、当時のビデオ ゲームの可能性の限界を押し広げようとした作品として熱心なファンに愛されています。残念ながら、最初の試みは最悪の試みとなることがよくあります。 シェンムーの 野心的なプレイメカニクスでは、技術的な問題を完全には相殺できませんでした。

によると 保護者 、SEGAは4,700万ドルをつぎ込みました シェンムーの 導入された要素とゲームプレイの仕組みは非常に影響力がありましたが、SEGA 最後のビデオ ゲーム コンソールであるドリームキャストの終焉を含め、多大な代償を伴いました。

バトルフィールド V (DICE、2018)

バトルフィールド V 門を出る前から大惨事だった。多くのゲーマーは、歴史的な正確さに反して疑わしい武器、美的な選択、兵士のデザインを嘆いていました。 EAは、気に入らないならゲームを購入すべきではないと率直に返答し、ファンは彼らのアドバイスに従うことにした。

関連:『バトルフィールド 2042』でプレイする最も強力なキャラクター10人

強烈な逆風を受け、EAは発売から1週間も経たないうちにゲームの価格を29.99ドルまで値下げせざるを得なくなった。悪い、 バトルフィールド V 大量のマルチプレイヤーの問題、バグ、貧血マップ、視覚的な不具合が散りばめられていました。急いで市場に投入された結果、鉛の風船のように沈んでしまいました。

Marvel's Avengers (クリスタル ダイナミクス、2020)

のビデオゲーム化 マーベルのアベンジャーズ これは、人気の高いポップ カルチャーの資産が必ずしも成功を保証するわけではないことの生きた証拠です。発売初月になんとか220万部を押し上げたものの、その後の売り上げが大幅に遅れ、出版社のスクウェア・エニックスは大幅な赤字に陥った。 6,500万ドルの営業損失

それ以来、同社は悪い傾向を逆転させようと懸命に努力し、何らかの成功を収めている。ただし、次のような漫画/映画のプロパティを表示するには アベンジャーズ ビデオゲームの世界でこれほどつまずくのは、ある意味衝撃的であり、スーパーヒーローの疲労がついに始まったのではないかという一般的な理論を示している。

E.T.地球外生命体 (アタリ、1982)

歴史のこの時点では、Atari 2600 バージョンの失敗を改めて考える必要はありません。 E.T. スティーブン・スピルバーグの大成功を利用して金儲けしようとする試み 優しい宇宙人についての映画 若い男の子と友達になる人。興味深いのは、アタリがその存在の痛ましい章に最終的に蓋を閉めるまでに、どれだけの現金を流出させたかである。

によると タイムズユニオン 1983年1月の記事 , アタリはライセンスを確保するためだけに2100万ドルを投じた。クリスマス後の混乱が収まるまでに、アタリは 300 万本を販売することができず、その年合計で 5 億 3,600 万ドルの損失を被ることになりました。それはアタリの流行の終わりの始まりだった。

次へ: 誰もが忘れてしまったビデオ ゲーム映画 10 本