Arise:シンプルなストーリープレビュー-過去との格闘

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バルセロナのスタジオPiccoloのデビューナラティブプラットフォーマーArise:A Simple Storyは魅惑的に見え、プレイヤーを親密で内向きの旅に連れて行きます。





バルセロナのスタジオPiccoloのデビューナラティブプラットフォーマーArise:A Simple Storyは魅惑的に見え、プレイヤーを親密で内向きの旅に連れて行きます。

それはすべて、葬儀の火葬と、亡くなった長老に敬意を表するために集まったコミュニティから始まります。他のゲームでは、村の気の利いた若い冒険家を演じて、長老の体が灰に変わるのを見て、彼ら自身の不思議な運命を考えさせるかもしれません。今後のインディーパズルプラットフォーマーではそうではありません 発生:簡単な話 、瞑想的な来世の冒険で実際の長老自身をコントロールするプレイヤーがいます。






それらの病的な始まりに沿って、 発生:簡単な話 死、喪失、後悔、そして記憶についての洞察を提供するつもりです。フェッチングでややミニマルなアートスタイルは、冬のリンボハブの世界にいる死んだ長老をプレイヤーに紹介します。言葉がなく、手続き型のサウンドトラックに浸っています(DavidGarcíaが主催、 ヘルブレードオールドバック 名声)、 起きなさい そのレベルの環境とユニークなを通してかなり抽象化された物語を伝えます ゲームプレイの仕組み 。美的品質は、ゲームのディレクターであるAlexis Corominasがプレイヤーを物語体験にさらに引き込むことを望んでいる、そのメカニズムによって強化された観想的な感覚に関連しています。



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..。 起きなさい 老人が亡くなり、目覚め、生涯の重要な瞬間を思い出し始めるという話をします。そして、それは思い出と[a]生涯に関するものなので...私たちは新鮮なオリジナルのメカニズムが欲しかったのです。ウォーキングシミュレーターをやっていないので...ゲームをしたいです。ゲームプレイはストーリーを伝えるのに役立ちます。映画の間にあるアクセサリーだけではありません。それは不可欠な部分でなければなりません。

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アレクシスの概念的な提供 起きなさい したがって、のメカニズムは次のとおりです。ゲームは、彼がタイムラプスと呼んでいるものを中心に動作します。デモで体験した2つのレベルの1つでは、プレイヤーが夜明けから夕暮れまでの時刻を制御します。右のアナログスティックを左に押すと、時刻と太陽の位置が巻き戻され、右に押すと早送りされます。このメカニック内で、この特定のレベルでは、 環境 アクティブになり、前後に移動します。ミツバチは旅の途中で飛んでいき、花は太陽に面するように向きを変え、コミカルに大きなカタツムリが森のベッドで旅をたどります。さらに、適切なトリガーを押し続けると、時間がフリーズします。



間もなく、プレーヤーは主人公の鉤縄を使って特大のマルハナバチを捕まえ、長老を手の届きにくい場所に運びます。どこに行くかについて混乱がある場合は、タイムラプスをいじって何が変わるかを確認し、これがより高い棚に到達したり、レベルの別のセクションにアクセスしたりするのにどのように役立つかを判断できます。






誰かがゲームプレイの5秒間を見た場合、彼らはそれを考えるかもしれません 起きなさい はより従来型の3Dプラットフォーマーですが、時間操作は本当にユニークな問題解決ツールになります。さらに、長老は...まあ、長老なので、高所から落ちたり、スパイ忍者のようにマップ全体を壁にジャンプしたりすることはできません。彼は比較的機敏ですが、かなり壊れやすいですが、キャラクターが穴に落ちたり死んだりすると、頻繁に更新されるチェックポイントからゲームがすぐに再開されます。



ゲームの動きも非常にゴージャスで、魅力的な景色を眺めることができます。森のレベルで、太陽に向かってお辞儀をする巨大なヒマワリのフィールドを初めて見たときは、奇妙に動いています。これらの巨大な花のプラットフォーム間をジャンプし、ファジーな昆虫に縛られた状態でそれらの間を移動することは、デモの思い出に残る瞬間でした。

ここで説明されている特定のレベルは、長老の子供の頃の記憶を表すことを目的としています。これが、すべてが非常に大きく見える理由の1つです。アレクシスはそれを説明しています。それは、世界中がそのように見えるからではなく、記憶が子供の頃のものだからです。あなたが子供で森の中を走っているとき、[あなたの周りの]ものは大きく見えました。この感性は、の象徴的な傾向を知らせます 起きなさい の世界。記憶の真実は、キャラクターの主観的な精神と視点によってフィルタリングされます。言い換えれば、それは単なる記憶の問題ではなく、老人の感情によって屈折した物語を語ることの問題です。

森のレベルはとても静かでしたが、次のレベルは長老が恋人からどのように分離されたかを説明しました。ここでは、時間の経過は信じられないほど短く(ほんの数秒)、長老が嵐の谷をナビゲートするときに、右のアナログスティックが2つの山腹の大変動の分離を制御します。これには、プラットフォームや格闘ポイントとして機能するために時間内に凍結する必要がある転がる岩や、崖から滑り落ちるときに粉々になった手すりの間を登ることができる興味深いセクションが含まれます。ここには何も静かなものはなく、この特定の記憶はロマンチックな喪失と部族間の対立を引き起こしているようであり、ひまわり畑を陽気に飛び回るよりもはるかに機械的に複雑で気が遠くなるようなものです。

秘密の達成準備が整った収集品がレベルに点在し、各レベルにさらに詳細なコンテキストを追加する言葉のないストーリーブックパネルの形を取ります。さらに、彫像は重要なエリアにあり、それらをいくらか思い出させます。 証人 、およびこれらはさらにプロットの詳細を入力します。オプションのコンテンツとして、ゲーム内のアクセス可能なメタファーを押しのけて物語をからかうことを望むプレーヤーにとっては実行可能な追求のように見えますが、それらを見つけるために殴られた道を離れることも予想通りやりがいがあります。

ゲームには微妙な協調モードも組み込まれています。このモードでは、一方のプレーヤーが長老を制御し、もう一方のプレーヤーが各レベルのタイムラプス調整を担当します。私たちがプレイした後のレベルでは、これは確かに高尚な仕事のように見えますが、パートナーや親しい友人との素敵なソファの協力を満足させるはずです。

彼は本当にやりたかったのです。彼はまだ忍者理論で働いていますが、彼の暇な時間に、彼はすべてをしました。すべてが意味するもの:音楽と効果音、そして音楽と効果音のプログラミング。彼はとても天才なので、彼はすべてをします...彼には3人の娘がいます[あまりにも]、私は彼がすべてをどのように行うのかわかりません!

コロミナスがゲームのために引用したインスピレーションのいくつかには、ディズニーの ファンタジー 、Playdeadの 内部 、スタジオジブリ映画、そしてそのゲーム会社の現代の古典 旅 。私たちの経験から 起きなさい : 簡単な話 、これらは、ゲームがプレーヤーに与えることを意味する感情、および優れた視覚的および聴覚的デザインの強力な試金石のように見えます。

人々はそれほど長く待つ必要はありません 発生:簡単な話 PlayStation 4、Xbox One、Epic GameStoreは2019年12月3日に発売予定です。予約注文には、DavidGarciaの完全なサウンドトラックが無料のパックインとして付属しています。