オリジナルの任天堂ができることを専門家だけが知っている25のこと

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ファミコンがゲームの世界で最も影響力のある開発の1つであったことを誰もが否定することはできません。





プレイヤーがオリジナルのファミコンを振り返ると、おそらくこれまでに作成された中で最もシンプルで最も簡単なビデオゲームコンソールの1つとして覚えているでしょう。ストレージスペース、オンラインメンバーシップ、または自分用のアカウントの作成について心配する必要はありませんでした。必要なのは、コンソール、コントローラー、およびゲームカートリッジだけでした。そして、あなたがライトガンを手に入れるのに十分幸運だったなら、あなたはおそらくあなたがファミコンプレイヤーが得ることができるのと同じくらい飾られていると思ったでしょう。






しかし、任天堂の家庭用ゲーム機への最初の本格的な進出も、多くの実験につながりました。これらのトライアウトのいくつかは、いくつかの非常にクールなアドオン(ライトガンについてはすでに説明しました)をもたらしましたが、他のトライアウトははるかに望ましくない結果をもたらしました。



しかし、これらの周辺機器のアイデアの多くが成功しなかったとしても、ファミコンがゲームの世界で最も影響力のある開発の1つであったことを否定することはできません。今日でも、6000万台以上が販売され、史上最も売れているコンソールの1つです。ファミコンでも立ち上げられたフランチャイズの多くは、今日でも引き続き好調です。 スーパーマリオブラザーズ。 そして ゼルダの伝説 。しかし、これらのゲームを楽しむ他の方法や、以前は気づかなかったかもしれない他の多くの方法がありました。

それでは、任天堂が1980年代から90年代にかけておもちゃにした奇妙な概念のいくつかを詳しく見ていきましょう。これが オリジナルの任天堂ができることを専門家だけが知っている25のこと






25バーコードでボスと戦う

1991年にリリースされたBarcodeBattlerは、プレイヤーがヒーローを作成し、ゲーム内の敵と戦うことを可能にするハンドヘルドコンソールでした。信じられないかもしれませんが、これはバーコードをスキャンすることで行いました。バーコードは、システム内でランダム化されたアルゴリズムを使用して各キャラクターの統計を作成します。



これは、バーコードバトラーがフロップになる運命にあったように聞こえるかもしれませんが、実際には日本でかなりの人気を博していました。ファミコンとファミコンの両方と互換性のあるバーコードバトラーIIが発売されたほどです。






24特別なコントローラーで親指の痛みを避ける

オリジナルのNESコントローラーのデザインはシンプルですが、象徴的です。また、これらのコントローラーの多くがどれだけ長く機能し続けているかも驚くべきことです。これは、頑丈で合理化された設計の結果であることは間違いありません。しかし、それはまた、十字キーを長期間使用すると、親指が痛くなったりしびれたりする可能性があることを意味しました。



熱心なNESプレーヤーの親指の痛みを和らげるために特別に設計されたTurboTouch360をご利用ください。この新しいコントローラーは、十字キーの代わりに、8つのタッチセンサーを備えた八角形のプレートを備えていました。それはまた、丸みを帯びた、より人間工学的な形状を持っていたので、一部のプレイヤーはオリジナルよりもそれを好むことになりました。

2. 3ファミコンの代替ライトガンを使用する

1980年代の最高のビデオゲームアクセサリーの1つであるライトガン(またはNESザッパー)は、1984年に日本で最初にリリースされました。ここで、ガンは一緒にデビューしました。 ワイルドガンマン 、西洋のカウボーイアドベンチャーゲーム—これは日本のコントローラーが6人のシューティングゲームのように見えた理由を説明しています。

しかし、この頃、米国ではサイエンスフィクションが大流行していました。そのため、欧米のプレーヤーはさらに多くのことを成し遂げました。 スターウォーズ -風のザッパー。色も黒から灰色に変わり、最終的には安全上の理由から多くの人が慣れ親しんでいる明るいオレンジ色になりました。

22NESを内蔵したテレビを購入する

多くのNESゲームは、リリース時と同じように楽しく、やりがいがあります。残念ながら、彼らのグラフィックスは、特に巨大なテレビに表示されている場合、本当に望ましいものを残す可能性があります。

1980年代でも、任天堂はグラフィックスがはるかに優れている可能性があることを知っていました。これが、彼らがシャープニンテンドーテレビジョンを発売した理由の1つです。このテレビにはNESが内蔵されており、システムを通常のテレビに接続したときよりもはるかに高品質でゲームを表示できました。シャープTVは1983年に日本で発売され、6年後には最終的に米国に渡りました。

21ヒントについてはホットラインに電話してください

最近では、紛らわしいレベルのデザインやイライラする上司に直面した場合は、いつでもYouTubeチュートリアルやオンラインウォークスルーを利用して、勝利を収めることができます。しかし、ファミコンが最初にリリースされたとき、それはあなただけがゲームに反対していました。

もちろん、プレイヤーを際限なく苛立たせるシステムは会社にとって最善ではないため、任天堂はプレイヤーが電話をかけてヒントを得ることができるホットラインを立ち上げることにしました。任天堂の電力線は1988年から2010年までずっと走っていましたが、最近ではNESクラシックエディションを祝うために2016年に復活しました。

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20音声起動ヘッドセットを使用する

レーザーガンがまだファミコンの最もクールなアドオンの1つではなかったかのように、任天堂はこの音声起動ヘッドセットで自分自身をワンアップしようとしました。ガンサイトとしても知られているコナミレーザースコープは、レーザーガンの代わりに使用できる追加のコントローラーでした。

それは、プレイヤーが「火」と言う前に画面を狙うことができる十字線を備えた接眼レンズを特徴としていました。理論的には、この1つのコマンドで、ヘッドセットが指示どおりに動作するようになります。残念ながら、音声起動テクノロジーは今日ほど正確ではなく、多くのプレーヤーが、ほとんどすべての音がLaserScopeを作動させる可能性があると不満を漏らしていました。

19片手でゲームをする

任天堂は、あいまいなNESコントローラーの世界をさらに深く掘り下げて、この片手コントローラーを、限定実行の、日本のみのシステムへの追加としてリリースしました。これはASCIIスティックL5と名付けられました。これは、コントローラーが便利だったのと同じくらいキャッチーな名前でした。

同社の理論では、このコントローラーは、右手で地図を読んだり、マニュアルをめくったりすることを好むRPGプレイヤーにアピールするというものでした。 ASCII Stick L5のD-PadボタンとStart / Selectボタンは前面にあり、AボタンとBボタンは背面にあります。どうやら、あなたがそれを使用する方法を理解することができれば、コントローラーは適切に機能しました。

18または、手を使わずにゲームをプレイする

ファミコンブームが始まった当初から、企業は障害を持つ人々がゲームを楽しめるように支援しようとしていました。 NESハンズフリーコントローラーはベストのように着用するように設計されており、プレーヤーはあごを使ってストローを吹いたりすすったりしながら方向の動きを制御して、AとBのコントロールをトリガーできます。

ハンズフリーは店頭では販売されませんでした。代わりに、特別な番号を取得することに興味がある場合は、特別な番号に電話する必要がありました。専用コントローラーは1980年代にはそれほど安くはありませんでしたが、今日ではさらに高価なコレクターアイテムになっています。

17四角いボタンを使う…行き詰まった

オリジナルのファミコンとファミコンのデザインは大きく異なりましたが、各コンソールのオリジナルのコントローラーはほぼ同じように見えました。どちらも左側に十字キー、中央に[開始]と[選択]オプション、右側に[A]ボタンと[B]ボタンがあります。ただし、最初のファミコンコントローラーのAボタンとBボタンは、実際には円形ではなく正方形でした。

これらの四角いボタンは、NESコントローラーにさらに印象的なデザインを与えたかもしれませんが、正当な理由で捨てられました。どうやら、彼らは固執する傾向があったので、任天堂はほとんどすぐにそれらを廃棄しました。

16オンラインで友達と遊ぶ

1992年、任天堂のTeleplay Modemのプロトタイプが、ラスベガスのエレクトロニクスショーで発表されました。このデバイスを使用すると、友人はNESゲームをオンラインでプレイでき、モデムはSNESやセガジェネシスでも動作します。

今日、任天堂が90年代初頭にオンラインゲームプレイを実験していたと信じるのは驚くべきことです。残念ながら、このモデム(および多くのフォローアップモデル)は、市場に出回ることはありませんでした。コンセプトを実行するのに十分なお金や興味がなかっただけです。ただし、Teleplay Modemが成功した場合、今日のゲームの世界はどのようになるかを考えるのは楽しいことです。

15形になります

ダンスダンスレボリューションゲームを除けば、任天堂Wiiは、プレイヤーをソファから降ろすために設計された最初の主流システムでした。しかし、結局のところ、NESには、リリースのずっと前にプレイヤーを形にすることを目的とした独自のゲームがありました。 Wiiフィット

スタジアムイベント 1986年に棚をヒットしました。これは、多くの陸上競技に出場する選手を中心に行われました。ゲームには、ゲームのコントローラーとして機能するファミリーファンフィットネスマット(後にパワーパッドとして知られる)が付属していました。残念ながら、これまでにパワーパッドを利用したゲームはほんの一握りでした。

14ロボットを制御する

1983年のビデオゲームのクラッシュの後、任天堂は北米で多くの奇妙なマーケティング戦略を採用して、顧客を取り戻そうとしました。そのうちの1つは、コントローラーとおもちゃの両方を目的としたRobotic Operating Buddy(R.O.B。)のリリースに伴いました。

R.O.B.今日の伝説のようなものです ロボットシリーズ 最終的には2つのゲームで構成されました。 ジャイロマイト そして 積み重ねる 。ただし、R.O.Bはそれ以来、多くのビデオゲームでカメオ出演を楽しんでいます。 スターフォックスマリオカート 、および 大乱闘スマッシュブラザーズ フランチャイズ。

13BASICでプログラムすることを学ぶ

ファミコンで自分だけのゲームやステージを作りたいと思ったら、任天堂は実際にファミコンデータレコーダーと呼ばれるものをリリースしました。ファミリーベーシックキーボードおよびコンパクトカセットテープと組み合わせると、プレーヤーは独自のオリジナルコンテンツを作成して、後で保存して再訪することができるようになりました。

BASICは、技術に精通していない人が使用するために特別に設計されたシンプルなプログラミング言語です。これらのアイテムのリリースはかなり制限されていましたが、他の方法ではプレイヤーがアクセスできなかった可能性のあるプログラミングへの関心を確実に刺激した可能性があります。

12自分で毛布を編む…ほとんど

任天堂は、これまでで最も奇妙なコンソールアドオンの1つであり、かつてNES用の編み機アクセサリを開発していました。どうやら、この編み機は女の子にゲーム機に興味を持ってもらうことを目的としていました。そのため、任天堂は、女性の主人公と一緒にゲームを増やすだけでなく、ファブリックデザインが道だと考えました。

任天堂の編み機は、「プレイヤー」がさまざまなデザインの領域で服を作ることを可能にしていたでしょう。今日の基準では素晴らしいコレクターアイテムのように聞こえるかもしれませんが、このプロトタイプが棚に届かなかったのはおそらく最高のことです。

十一スピードボードコントローラー-ホルダーを使用する

これらの奇妙なNESアドオンのほとんどを振り返ると、ビデオゲームの初期の頃からの高貴でありながら失敗した実験、またはゲーマーのノベルティアイテムのコレクションに追加する価値のある少なくとも別の小物として見ることができます。しかし、スピードボードに関して言えば、ほとんどの人は、このアクセサリが時間とお金の完全な浪費であったことにおそらく同意するでしょう。

Speedboardは、NASCARが承認したコントローラーホルダーでした。そして、それが最終的にそれがしたすべてです:あなたのコントローラーを持ってください。当然のことながら、スピードボードは長い間棚にとどまらなかったし、プレイヤーがそれらをひったくったからではなかった。

10楽器の演奏を学ぶ

あなたはロックアウトすることができるかもしれません ギターヒーロー。 しかし、手と目の協調を磨く以外に、ゲームは実際にはギターを弾くことをまったく教えていません。ミラクルピアノティーチングシステムにより、プレーヤーは実際のキーボードをコンソールに接続できるようになったため、NESは再び時代を先取りしていました。

「ゲーム」は、キーボードの学習をより楽しく、雑用のようにしないように設計されました。プレーヤーの音楽的能力を評価し、難易度を上げることさえできました。しかし、500ドルの値札で、ミラクルピアノは正確に大衆向けの製品ではありませんでした。

93Dでゲームをプレイ

1980年代半ば、任天堂とセガは、ゲームの世界で次の大流行がどうなるかを発見するために競い合っていました。残念ながら、両社は、流行は3Dゲームに関係していると考えていました。

任天堂は1987年にファミコン3Dシステムをリリースしました。これは、特定のゲームを3Dで表示できる不格好なヘッドセットでした。もちろん、テクノロジーはまだ存在しておらず、3Dシステムと互換性のあるゲームはほんの一握りでした。ヘッドセットは任天堂の日本市場を超えることはありませんでしたが、それでもセガはその直後に自分の3Dヘッドセットを試してみるのを止めませんでした。

8独自の作品を描いてアニメーション化する

任天堂は、Microsoftペイントの人気を利用しようとして、独自のアートアプリケーションを立ち上げました。 ビデオメーション 。この北米限定の製品により、プレーヤーはテレビで独自のオリジナルのアートワークを作成することができました。 ビデオメーション 1991年6月にNES向けにリリースされました–SNESが棚にぶつかるわずか数ヶ月前。

のいくつかの欠点 ビデオメーション NESコントローラーを使用してアートワークを作成する必要がありましたが、これらの傑作をVHS以外に保存することもできませんでした。さもないと、 ビデオメーション ゲーマーが独自のオリジナルコンテンツを作成するように促すもう1つの方法でした。

74人の友達と遊ぶ

1990年にリリースされたNESFourスコアは、多くのプレーヤーがお気に入りのゲームに参加するのを待たなければならない時間を劇的に短縮しました。オリジナルのファミコンには2つのコントローラーポートが装備されていましたが、このアドオンは、1つのシステムを同時に使用できるプレーヤーの数をすぐに2倍にしました。

残念ながら、フォースコアはSNESのリリースの1年前にデビューしただけであり、アクセサリと互換性のあるゲームは多くありませんでした。のようないくつかのNESタイトルは別として 独占 そして エルム街の悪夢 、これらのゲームの多くはスポーツベースでした。

6システムをロックアップ…文字通り

NESで育った場合、宿題を完了しなかったり、最初に雑用を終えなかった場合に、両親がNESをオフにすると脅したことを少なくとも数回覚えているでしょう。従わなかった場合、システム全体が不確定な時間、非公開の場所に流されてしまう可能性が高くなります。

しかし、両親が倹約している(またはもっと不吉な)場合は、カートリッジが挿入されないように特別に設計されたこのマスターロックを使用できたはずです。したがって、テレビの下の空きスペースを見る代わりに、再生できないNESを凝視する必要があります。

5パワーグローブでキャラクターをコントロールする

Lion-OやMegaManなどのヒーローを尊敬していた子供たちは、間違いなくこのNESアドオンを待ち望んでいました。このアドオンは、指をひねるだけでゲーム制御機能を提供することを約束しました。残念ながら、ニンテンドウパワーグローブは、その機能性と対応するゲームの欠如について批判されたため、実際よりもはるかにクールに見えました。

パワーグローブが登場 魔法使い —基本的に任天堂の1時間半のコマーシャルとして役立った映画。これはゲートのすぐ外でいくつかのパワーグローブを売ったかもしれません、しかしアクセサリーは悪いレビューのために結局廃棄されました。

4宮本の禁止ゲームをプレイする

ビデオゲームで最も影響力のある人物の1人である宮本茂は、次のようなフランチャイズを作成したことで最もよく知られています。 マリオドンキーコング 、および ゼルダの伝説 。しかし、彼がファミコンのデザイナーを務めたゲームの1つは、米国に到達することはありませんでした。

デビルワールド 迷路ビデオゲームと同じです パックマン 。 1984年に日本でリリースされたこのゲームは、最終的に1987年にヨーロッパ市場に登場しました。しかし、ゲームの宗教的なイメージのために、それ以上西に進むことはありませんでした。これらには、悪魔を倒すために聖書と十字架を集めなければならないプレイヤーが含まれていました。

3シークレットレベルのロックを解除する

多くのプレイヤーにとって、次のようなゲームで元のレベルを完了するだけです。 スーパーマリオブラザーズ。 すでに十分に挑戦しています。しかし、何十年もの間NESとこれらの古典的なゲームに夢中になっている人々は、これらのカートリッジの中に本当に無数のグリッチと未使用のコンテンツが隠れていることを知っています。

もちろん、この余分なコンテンツは、実際にはロックを解除できることを意図したものではありませんでした。開発者からの未使用のコンテンツだけが、取り残されてしまいました。しかし、コードをハッキングするスキルを習得した人は、これらの古典的なレベルがいくつ設計されているかを知ることができます。

宝くじの練習

当たり前のように思えるかもしれませんが、ギャンブルの方法を子供に教えることは、親に任天堂を購入させる最善の方法ではないでしょう。これが、この小さな実験でテスト段階に合格しなかった理由であることは間違いありません。

1991年、任天堂はミネソタ州のControl Data Corporationと提携し、州の宝くじのビデオゲームバージョンをプレーヤーに提供することを計画しました。そもそもなぜこのアイデアが楽しまれたのかは謎のままですが、なぜコンセプトが日の目を見ることがなかったのかを理解するのは難しいことではありません。

1デザインをオリジナルと比較する

機能性に関しては正確なシステムであるにもかかわらず、ファミリーコンピュータとニンテンドーエンターテインメントシステムは非常に異なるデザインを持っています。ファミコンがアメリカで発売される前に、ファミコンは日本でほぼ3年間発売されましたが、実際にはその時間の中でデザインはかなり不格好になりました。

これは任天堂側の意図的なマーケティングの動きであり、ゲーム業界は近年一連の不況を経験していました。そのため、コンソールをより家庭に優しいものに見せるために、任天堂はNESをVHSプレーヤーにできるだけ近づけることにしました。その結果、6000万台以上のコンソールが販売されました。

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