ダンジョンズ&ドラゴンズは、非常に多くの癖と無意味なルールを持つ数十年前の最愛の趣味です。これらのミームは、私たちがそのすべての奇妙さのためにそれを愛する理由を示しています。
狂った魔法使いがフクロウとクマを連れて、それらを1つの陽気に致命的な獣に統合した世界では、どの冒険者が世界が何らかの規則に従うことを期待していますか? ダンジョンズ&ドラゴンズ 何十年にもわたって、多くのエディションがあり、Pathfinderのような多くのスピンオフがあり、あらゆる種類の愛らしい癖が発生しています。愛らしい、悪用可能な癖。
どこのプレイヤーやDMも、錬金術師のワークショップと同じくらい不安定な自家製のコンテンツをこのミックスに追加しています。そして爆発的に面白いように。
のようなサイコロベースのシステムのポイント D&D それは、プレイヤーとDMの仕事をより扱いやすくするために世界を抽象化するということです。ただし、場合によっては、物語的に興味深いまたは楽しいものと論理的に一貫性のあるものとの間のトレードオフが発生します。火の玉は確かに敵の海賊をローストしますが、それが船が煙で上がることを意味するかどうかはすべてあなたのグループのスタイルに依存します。
ダンジョンの生態系からココナッツを運ぶツバメの速度まで、最も奇妙な詳細は、プレイヤーとDM、プレイヤーとプレイヤー、またはすべての人と書かれたルールの間の争点になる可能性があります。
私たちはゲームが大好きなので、クリティカルが失敗したり、岩が落ちてみんなが死んだりした場合でも、私たちを元に戻して転がし続けるクレイジーなことをすることができるという欠陥が大好きです。
だからここにあります D&Dである狂気を笑わせる20ミーム 。
20良いステルスロールで何でも可能です
高いCR、キャンペーンの大きな悪い敵の多くは巨大で、ドラゴンや巨大な巨人、悪魔の支配者のような高度な存在です。それらの人は忍び寄ったり倒したりするのは難しいですが、あなたがより小さく、より人型のターゲットを持っているとき、それは別の話です。
十分に最適化されたローグでの優れたステルスロールは、多くの悪意のあるNPCが独白を乗り越える前に、終わりを告げてきました。悪役が計画を実行に移すのに十分な長さの中間層の悪役であることにどのように生き残るのか、ほとんど不思議に思うでしょう。特に5eでは、暗殺者のローグ能力によってクリティカルヒットが許可されます。真実は、スニークアタックは、罠や鍵のかかったドアに対処することは別として、グループ内の不正の明確な目的であるということです。しかし、彼らが出力できる非常識な最初のラウンドのダメージは、パーティーの残りの部分を少し余分な気分にさせる可能性があります。
ホビットと指輪物語の間の時間
幸いなことに、これはよく準備された悪役にとって克服できない問題ではありません。これは実際に、ほとんどの悪役の家である妄想的なダンジョンを説明しています-彼らは最後の対決の前に悪党を疲れさせようとしています!真剣に、よく準備された悪役は、すべての4人のパーティーに、短剣に名前が付いている卑劣な暗殺者がいることを考慮したに違いありません。
19EVIL JELLO
ダンジョンズアンドドラゴンズ ポップカルチャーの偉大なモンスターのいくつかにインスピレーションを与えてきました。オウルベアのように耳にばかげている人もいますが、それでも低レベルのパーティーにとっては大きな敵です。悪魔の実体デモゴルゴンのような最大の敵は、次のようなショーに含まれています ストレンジャーシングス。
それは理にかなっています-ダンジョンはそれを満たす生き物と同じくらい素晴らしいだけです。私たちは皆ロールプレイが大好きで、パズルや罠も大好きですが、危険なモンスターとの対決から生まれる素晴らしい瞬間が卓上伝説の物語になることがよくあります。
さて、古典的でストーリースピナーであり、意味をなさない実体であるモンスターが1つあるとすれば、それはゼラチナスキューブです。
生き物を飲み込んで食べる、ジグザグの立方体の形をした感覚的なにじみです。有機物(中に残っている木や革を除く)を溶かすダンジョンの周りをただぶらぶらする巨大なゼリーキューブは、多くの疑問を投げかけます。なぜそれは立方体の形にとどまるのですか?ダンジョンの廊下は直角に作られる傾向があるからですか?それはそこにゼラチン状の平行四辺形があるかもしれないことを意味しますか?彼らはどこから来たのか?
18キャラクターはジャンルブラインドです
あなたはダンジョンを襲撃し、その甘い戦利品をすべて持って戻ってきます。ゴールドとXP、そして魔法のアイテムがすべて揃っています。私たちは皆、次に何が起こるかを知っています:すべての魔法のアイテムが何であるかを理解しようとしています。より具体的には、それらのいずれかが悪であるか呪われているかは、まさに悪役が常にそれらを維持するようなものだからです。
パーティーのキャスターは常にスペルリストに識別があるとは限らないので、アルカナロールやダム運が魔法のアイテムの性質を明らかにすることがよくあります。誰も愚かな運を危険にさらしたくありません。つまり、魔法のアイテムを識別するためにそれらのロールに多くのことがかかっています。ダンジョンマスターはこれをよく知っており、すでに魔法であると疑われているオブジェクトの周りに「いくつかの」魔法のオーラがあることをグループに伝えることには素晴らしい満足感があります。アイテムの説明が「呪われたオブジェクト」と叫ぶだけの場合はボーナス。
それは私たちが実際に経験することができない二重の束縛です。しかし、呪いと邪悪な魔法、または混沌とした、ワイルドで予測不可能な魔法が一般的である世界では、ゲーム内のキャラクターがプレイヤーの懐疑論の一部を共有する可能性があると思います。おそらく魔法のアイテムの効果は D&D ユーザー使用許諾契約としてのPCは私たちにとって重要です。私たちはそれらが重要であることを知っていますが、誰もそれらを本当に理解して注意を払っていません。
17DMは堕落した神です
ダンジョンマスターの役割は、全知のナレーターと全能の神のミックスのようなものです。彼らはゲームのトーンを設定し、NPCを制御し、遭遇のバランスを取り、定期的にパーティーをほぼ殺す方法を計画します。彼らの言葉は通常法律ですが、規則弁護士のプレーヤーは常に運を試します。そこにあるすべてのDMにとって、仕事は複雑な計画と優れた即興の組み合わせです。
しかし、時々、全知の神であるという幻想が崩れ、DMはそれを間違えます。それが舌の滑りであろうと心の滑りであろうと、重大な間違いは世界をその頭に向けることができます。これらの間違いは、プレイヤーが戦利品をどのように使用するかについての単純な誤算である場合があり、たとえば、プレイヤーに無限の水のボトルと無限の保持のバッグを与えて、聖書の洪水を再現することができます。また、モンスターに対する特別な抵抗のような重要な細部を忘れることもあります。
それは最高のDMにも起こります。ボーナスや呪文のしくみ、または戦闘で武器を交換するために必要なアクションを常に忘れているように見えるプレイヤーにも起こります。我々はすべての間違いを犯します。しかし、テーブルの周りにいる1人だけが、世界をひっくり返す間違いを犯す可能性があります。
16バルディックパフォーマンス
素晴らしい 300 タイラーベイツの素晴らしいヘビーギターサウンドトラックがなければ、戦闘シーンは同じではありませんでした。あなたの最高の瞬間に完璧なサウンドトラックを提供するために周りに友人がいるのは素晴らしいことです。そういうわけで彼らは吟遊詩人を作りましたね?現在、第5版では、吟遊詩人の動作が従来の吟遊詩人とは少し異なります。当時、吟遊詩人はパーティーのスキルを磨くためにパフォーマンスを続けていました。アタックロールをブーストするリュートソロ、またはそのブラフチェックをサポートするフルートトリル。それが吟遊詩人をパーティー全体に一度に役立たせたものでした。
それはステルスについての興味深い質問を提起します。吟遊詩人は、彼らがずっと遊んでいる限り、静かに保つパーティーの能力を向上させるために音を立てることができますか?
さて、吟遊詩人が吟遊詩人の大学でいくつかの珍しいささやき歌のテクニックを練習したことを願っています。あなたの仲間によって提供される劇的な音楽があなたにそれほどの優位性を与えることができるということはあまり意味がありません、そのような程度に敵を弱体化させることを決して気にしないでください。繰り返しになりますが、他のクラスが行うすべてのこと(手のようにパンチすることは魔法であるか、クマに変わること)のうち、このスライドを使用します。
15そのすべての計画、なくなった
これは、卓上RPGをプレイしていない人には説明できないことのひとつであり、DMを使用したことがない一部のプレイヤーでもそれを理解するのに苦労する可能性があります。 DMになるには、多くのハードワークと計画が必要です。カラフルで記憶に残るNPCと、魅力的なプロットフックをたっぷり使って、豊かで魅力的な世界を作る必要があります。次に、悪役やモンスター、そしてプレイヤーに挑戦するための罠があります。
世界のすべての計画は、いくつかのサイコロを振ると崩壊する可能性があります。プレイヤーの幸運なクリティカルヒットから、1回の攻撃で悪役を倒す、クリティカルチェックに際限なく失敗するプレイヤー、DMの最悪の悪夢まで。恐ろしい悪役や印象的な味方を作り、プレイヤーの間で評判を築き、最終的に戦闘で彼らを解散させて、攻撃するたびに彼らを怒らせることほど悪いことはありません。
これは、マッドキャップの楽しみに投資していない人には意味がないという点に戻ります。 D&D ゲーム。サイコロがどのように混乱を引き起こし、それがインタラクティブな小説から本当に素晴らしいゲームに変わるのかを説明するのは難しいかもしれません。
14非常に多くのキャラクターのアイデア、非常に少ないゲーム
新しいプレイヤーが初めてプレイヤーズハンドブックを開いたとき、彼らは非常に豊富な選択肢に出会う。クラス内の第5版の組み込みの選択肢から、パスファインダーの原型の無限のカスタマイズまで、クラスを選択するだけでは難しい場合があります。次に、種族、統計、スキル、特技の選択を追加します。キャラクターの無限のセットを構築することは実際に可能ですが、長いキャンペーンは、長い間単一のキャラクターにコミットすることを意味します。
次に、他のキャラクタークラスやレースが実際に行われているのを見る機会を追加すると、次のキャンペーンのキャラクターの事前計画をかなり前もって開始するのは簡単です。このようにして、無限のキャラクターのアイデアを思いつき、それらを巻き上げ、次の新鮮なコンセプトのためにそれらを放棄するためだけにバックストーリーを書き出すという滑りやすい坂が始まります。
あなたがDMの場合、これはさらに悪化する可能性があります。キャラクターを支援するためにNPCとしてすべての最高のアイデアを駆り立てることはできますが、それは彼ら自身のキャンペーンのメインキャラクターとしてそれらをプレイすることとはまったく同じではありません。キャラクター作成プロセスがどれほど中毒性になるかは、特に非常に時間がかかり、数が多いため、まったく意味がありません。特に私たち全員が知っているとき、これらのキャラクターは決して日の目を見ることはありません。
13ウィザードカーブ
レベル1のウィザードは、ほんの一握りの呪文しか覚えられない、フワフワした小さな本の虫です。第5版では、彼らは数個の呪文しか唱えられず、息を呑むと、さらに数個の呪文を唱えることができます。彼らは選択できる呪文のリストがかなり長いかもしれませんが、それでも彼らの呪文帳に書かれている6つからしか始めることができません。
それから、まるでネビル・ロングボトムから手がかりを得たかのように、彼らは彼らの歩みを打ち、彼らが必要とするすべてのスキルで役に立たないから派手な火のブランドに行きます。魔法使いは、1回の戦闘で2つの魔法のミサイルを投げることで、ゲームを停止し、全員に数学の手伝いを要求するキャラクターになります。
それだけでなく、多くの呪文の半径が非常に大きくなる可能性があるため、敵と同じくらいパーティーにとって大きな脅威となることがよくあります。火の玉を準備してキャストするだけのウィザードを探しています。
すべてのクラスは、適切に構築されている場合、いくつかの壊れたものを実行する可能性がありますが、悪役を殺す悪党でさえ、一度に1つのものだけを殺すことに特化する傾向があります。パーティーの残りの部分がSkyrimのフォロワーに近いように感じるセッションもあり、ウィザードが戦利品を家に持ち帰るのを助けるためにそこにあります。
12メタゲーミングと数学
すべてのプレイヤーは、自分が知っていること、推測していること、メカニックから解決できることと、キャラクターが知っている可能性があることとの間のスペースであるべきであることを知っています。この障壁を打破することは、怒っているDMやプレイヤーがメタゲーミングと呼んでいるものです。メタゲームをすることで、吟遊詩人のマルチクラスを自分自身がデッドプールに変えます。 ダンジョンズ&ドラゴンズ 敵のACを推測する必要があります。これが、DMがすべての情報を画面の背後に隠す理由です。まあ、それで、彼らは悪役を救うためにサイコロを振ることができます。
とは言うものの、敵を攻撃するために何を転がすべきか、敵のHPが何であるか、または攻撃ボーナスを正確に計算し始めることは不可能です。ほんの少しの数学的速度が必要です。
プレイヤーが確率を計算できる場合、キャラクターは敵の防御がどれほど厳しいかを推測できるべきではありませんか?
これは、その方法の単なる別の例です D&D 物事を単純化する必要があると、プレイヤーのシェナニガンにつながる可能性があります。これは、暗算が得意なプレーヤーがいる場合に特に当てはまります。 そして は、攻撃ロールを上げるためにその追加のボーナスを1つか2つ主張する方法を知っているミニマックスマンチキンです。
十一複雑な相互作用、シンプルなメカニズム
遊ぶことについての最もよい事の1つ ダンジョンズアンドドラゴンズ ドラゴンや悪魔の実体を殺害するとともに、グローバルな政治の統治をとるチャンスです。すべてのキャンペーンに政治的な陰謀や策略があるわけではありません。一部のグループは、ダンジョンを略奪して膨大な量の宝物を手に入れたいだけです。政治的なゲームを望んでいる人にとっては、非常に面白い挑戦がしばしばあります。
実生活では、嘘をついたり、政治的な半端な真実を紡いだりすることは、身振り手振りやポーカーフェイスのひび割れを読むというトリッキーな挑戦の網です。それは必ずしも嘘と聞き手の精査についてではありません。しかし、 D&D、 これらすべては、欺瞞によって、または古いエディションのブラフと、インサイトまたはパスファインダーの鼻のセンスモーティブスキルで、2つの小さなサイコロロールに絞ることができます。特に2人の党員がお互いの動機をブラフし、感知している場合、それは時々緊張した瞬間につながる可能性があります。また、禿げた顔の嘘が通常は疑わしいパーティーのパラディンに飲み込まれてしまうと、まったくの陽気につながることもあります。
もちろん、洞察チェックを低くすることの問題の1つは、メタゲームをしないことが非常に難しいことです。特にそれが悪いものであることがわかっている場合、単にローリングするだけで生じる小さな疑いは、そのキャラクターとの残りのすべての相互作用にかかっている可能性があります。劇的な皮肉は半分の楽しみであり、適切なロールプレーヤーの手に渡れば、これらの状況は陽気になる可能性があります。
10巨大な謎ダンジョン
6フィートの背の高い男のクモ(またはそれは マンスパイダー ?)はモンスターにとっては奇妙な概念です。プレイヤーと簡単に話すことができる6フィートの背の高い男のクモは非常識を超えています。 D&D 3.5版は、クモの巣を維持し、ウェブを回転させるettercapに、他の人型生物と同じように会話する能力を与えました。確かに、最新版では D&D 彼らは話すことができず、雄弁な人間の蜘蛛の獣を望んでいるDMをいたるところに残しています。
モンスターマニュアルのエントリに奇妙な能力や伝承を持っているのは、エッターキャップだけではありません。目が茎として朝の星を持つ巨大なカタツムリであるフレイルカタツムリを取ります。またはモノドローン、ミーシークス氏 ダンジョンズアンドドラゴンズ 、それは無限に実行する単一の目的で作成された合法的な中立的な生き物です。または、知性をむさぼり食う人。これは脚のある脳ですが、その脳が損傷したり乾燥したりするのを防ぐための目に見える方法はありません。または3.5版のダックバニー、それはまさにそれがどのように聞こえるかです。
いくつかの D&D のモンスターは非常に奇妙であるか、そのような奇妙な特性を持っているため、プログラマーはニューラルネットワークにバッシュメイキングをさせるようになりました。 奇妙なモンスター 。それはスペクトルのナメクジ、オオカミ、そして伝説的なWalfablangを生み出しました。どちらがあまり意味をなさないのか、名前やそれらが実際に次のモンスターマニュアルにあるかもしれないという事実はわかりません。
9吟遊詩人は、彼らがOPであるときを除いて、力が不足しています
ステレオタイプの冒険パーティーには、ダメージを吸収するための戦闘機、ボスをこっそり攻撃するためのローグ、敵の群衆を制御するためのウィザード、そして誰もが死ぬのを防ぐための聖職者がいます。そのようなものは、パーティーが必要とするものをカバーします。そして、バードがあります。愛らしい、歌う、時には全く役に立たない吟遊詩人。特に初期の版のいくつかでは、吟遊詩人は、パーティーにスキルと攻撃ロールに小さなバンプを与えるために、戦闘の間パフォーマンスを維持しなければなりませんでした。吟遊詩人はしばしば少し演劇的で、動くものを誘惑する傾向があるという事実に加えて、クラスはどんな冗談の尻としても簡単なターゲットです。
しかし、誰もが封鎖に遭遇した場合、なぜ彼ら全員がダウンしているのでしょうか?
戦闘機が彼らの仕事をしていれば、吟遊詩人は彼らの吟遊詩人のパフォーマンスを常にダージに変える必要はないでしょう。
しかし、第5版の吟遊詩人は、まったく逆になっています。侮辱で敵を殺すことができるキャントリップとしての悪質な嘲笑で、今笑っているのは誰ですか?野蛮なインスピレーションは、移動して攻撃した後、または呪文を唱えた後、ターンにポップすることができ、戦闘に関連性を保ちます。これにより、汎用性の高い優れたクラスになりました。
8ヒットポイントはあなたが来続けることができます
便利なデザインの特徴は、見過ごされてしまうことです。テーブルトークRPGのいずれかの部分が、ビデオゲームでもユビキタスになった場合、それがヒットポイントになります。ペンや紙でキャラクターの降下を追跡して忘却に至るまで、ビデオゲームの定番である赤いオーブやバーまで、ヒットポイントはいたるところにあります。
真の標準となる多くのアイデアと同様に、もう少し詳しく見ると、HPは非常に奇妙な概念です。それがあなたのキャラクターがどれほど健康であるか、または彼らが致命的な打撃をどれだけうまく回避するか、またはその2つの混合物の尺度であるかどうかは明らかではありません。レベルアップすると、それらも増加します。これは、物理的な品質にはなり得ないことを示唆しています。しかし、キャラクターが提供するすべての打撃が「ニアミス」または「グレイズ」であると説明すると、すぐに古くなります。そして、あなたが1つでも持っている限り、あなたはまだ戦いにいます。何人の野蛮人と戦闘機が急いで入り、残忍なクランチを受けましたが、いくつかの迅速な治癒のおかげで、立ち上がって続けてください。
公平を期すために、これはそれらの必要な抽象化の1つです。より具体的な種類のダメージ追跡を行うゲームは、これまで必要とされるよりも多くのダメージテーブルをロールすることで行き詰まる可能性があります。たぶん、HPのシェナニガンに固執するのが最善でしょう。
7すべてを考えすぎる
テーブルゲーム、さらに言えばビデオゲームのプレイヤーは、ボス戦が来る兆候を読むのがとても上手です。すべてのパーティーには、一握りのラウンドでボスを終わらせる(または見事に失敗して壮大な物語をもたらす)大胆な計画を思い付くことができる戦略家がいます。一部のプレイヤーは、能力、特技、魔法のアイテムの組み合わせに際限なく取り組み、戦闘で優位に立つことができます。チームワークの戦術は、パーティーが一緒にリズムを見つけるにつれて成長します。
そして、戦闘外チャレンジの問題があります。悪党がいないときや最もありふれた罠のときにドアがロックされると、ゲームが突然停止する可能性があります。これは、パーティがすでにダンジョンで1つのトラップをトリガーしている場合にさらに一般的です。次に、すべてのドア、チェスト、奇妙な彫像、または空の部屋にトラップがないか綿密にチェックされます。罠が発見された場合、党は何が起こるかを見るためにハーフリングを廊下に投げ込むことを含まない可能な最善の解決策について何年もの間議論する傾向があります。
一方、最適化されたローグは、適切なロールでトラップを武装解除することがよくあるため、パーティーはそれをすべて忘れてしまいます。つまり、ローグがセッションに参加せず、DMが多数の新しいデストラップを展開するまでです。
6「ITLOOKSFINE」はデミリッチよりも怖い
ダンジョンにとって大きな悪いものがすべて導入されるのは、間違いなく恐ろしい瞬間です。優れたDMは、恐ろしい独白を作り上げて、プレイヤーを恐怖で満たすことができます。不吉な魔法のアイテムは、特にそれがクエストを完了するための鍵である場合、テーブルの周りに顎を落とす可能性があります。ただし、DMが通常のことについて少しだけ詳細を説明した場合、プレイヤーが経験するパニックに近づくことはできません。
昔ながらの彫像は、パーティを知覚チェック、洞察チェック、そしてその上で悪を検出するパラディンのテールスピンに送ることができます。
彼らが十分に勇敢であるならば、彼らは10フィートのポールでそれを突く傾向があります。 「一見空っぽ」の部屋が本当にそれだけであることに気付くのは、時にはもっと悪いことです。プレイヤーが本当に望んでいるのは、彼らが罠や獣を想像するのではなく、実際に彼らを殺すことができるものを見つけることの救済です しませんでした 見る。
実際、これは肉挽き肉ダンジョンの王であるゲイリー・ガイギャックス自身のデザイン哲学の一部です。危険な環境にある空のチャンバーは、DMが期待するような休憩を提供しません。部屋が安全だとわかっているからといって、プレイヤーにとって同じことを意味するわけではありません。不確かな「それは問題ないようです」または「普通の物置のように見えます」の後に少し説明を続けることは、ダンジョンクロール全体を通してプレイヤーを驚かせ続けるための優れた方法です。
5レベル1は何の感覚もありません
あなたのキャンペーンで不幸な初心者の冒険家に考えを惜しまないでください。数年の冒険の後、彼らは神々とつま先を合わせて行くでしょう。しかし今、彼らは1つのヒットダイと、おそらくさびた家宝の剣と10の金を持っています。レベル1の4人のキャラクターのパーティーは、ヒグマと喧嘩できるはずです。しかし、それ自体では、ムカデの群れや巨大なヤギのような奇妙な敵に対してさえ、かなり脆弱です。
低レベルの冒険者とモンスターマニュアルのより強力で象徴的な敵との間のスペースを埋めるために、GMは、PCが巨大なネズミ、スケルトン、ゴブリン、オオカミを殺す以上のことを創造的に行う必要があります。いくつかの例は、ベッドの下に住んで油をにじみ出させる妖精の沼地、またはゆるい上にいる巨大な動物、または大胆なパーティーのためのどろどろした体のレムレースの悪魔です。
の低レベルの敵がたくさん D&D 第5版は、ウィザードのヒットダイスと同じd6のダメージを与えることができます。その結果、戦闘は非常に危険なほどに揺れる可能性があり、パーティーを殺すことに熱心でないDMは、オークの侵入が来る前にパーティーを強化するためのユーモラスまたは奇妙なクエストを提供できます。
4アラインメントチャート
配置は奇妙な概念です。力学レベルでは、パラディンが誰かまたは何かを見て、それが悪であると推測できるのは奇妙です。それは、新人の悪意のある実体がどうやって通り抜けるのかという疑問を投げかけます。また、特定のモンスターや種族が本質的に1つの配置であるというのも奇妙な考えです。例としては、ドラウレースがあります。これは、正規には悪ですが、Drizztが拷問された良いドラウキャラクターを普及させて以来、このレースはアドベンチャーグループの定番となっています。特定のクラスには特定のエディションで特定の配置制限があり、キャラクターのアクションがどこに収まるかについて無限の議論を引き起こしています。
一方で、アラインメントは最も奇妙な状況にも非常によく当てはまるようです。無限のアライメントチャートミームは、この事実の証拠として立っています。アライメントはスーパーヒーローチームの上に置くことができます ゲーム・オブ・スローンズ スポンジボブの上でさえ、キャラクター。そして、このミームは、パンをバッグに戻す方法にも当てはまることを示しています。
このミームは、パンの配置を考えると、鏡を長く見ることにつながる可能性があります。
また、アライメントシステムをほとんどすべてに緩く適用できることも示しています。これは、それが非常に直感的であり、ほとんどすべてのものが善悪と合法的な混沌のスペクトル全体に適合するように靴べらにされることができるというサインです。
3古典的なダンジョンの住人は非常識です
ダンジョンズアンドドラゴンズ ポップカルチャーに浸透し、その外観がプレイヤーを怖がらせることができるいくつかの有名なモンスターがいます。しかし、彼らの形や家について少し考えると、彼らがどのようになってきたのか、そしてダンジョンの生態系が紫色のワームの食欲の無限の重みの下でどのように崩壊しないのかについて多くの疑問が生じます。
弾丸(「ロックノム」)や模倣物のようなこれらの多くは、狂った魔法使いの結果として宇宙で手で振られます。それは D&D 何か変なことについての説明に行く。 「ウィザードはそれをしました」は、DMがすぐに説明できないほとんどすべてを説明することができます。妖精、または厄介な妖精は、ディスプレーサーの獣のように、「魔法使いがやった」でカバーされていないものについての説明を提供します。
オフィスは公園やレクリエーションよりも優れています
これが示しているのは、暗闇がいかに狂っているのかということです。暗闇は、火の玉を投げたり、巨人を日常の出来事と見なしたりすることを考える人々にとって奇妙な場所でなければなりません。その結果、暗闇とそれが接続されているダンジョンは、ペットの巨大なアナグマと燃えるような弓を持ったレンジャーでさえ、他の日に信じることができないもので満たされています。それがくちばしのある脳を意味するのなら、そうです。
二DM-INGについての真実
プレイヤーとDMは協力して、共有フィクション、魅力的な世界、満足のいくストーリーを作成することになっています。しかし、多くの場合、PCはすべてを破棄し、DMが計画したものに完全に反する傾向があります。 DMが興味をそそる探求であると考えたものは、地元の大衆から恣意的に盗むか、都市に革命を引き起こすことを支持して落とされるでしょう。計画に意味がないように感じることもあります。彼らは、重要なDMスキルは即興であると言っています。
しかし、プレイヤーの足元だけに責任を負わせることはできません。パーティーのひどいとりとめのない話は、DMにその場でストーリーを微調整するための優れたアイデアを与えることがよくあります。その結果、混沌とした混乱や、DMがずっと巧みに計画しているとプレイヤーが考えるストーリーになる可能性があります。彼らは、セッションのために行ってまったく異なることをすることになっていたので、DMがその場でそれを作ったことを知る必要はありません。
プレイヤーがゲームを脱線させても、ゲームを面白くすることができる頻度は信じられないほどです。また、気晴らしが素晴らしい瞬間に変わって何度も共有されたり、考え抜かれたDMによってより大きなストーリーに組み込まれたりすることもあります。
1悪い男に執着する
ボブ・ロスは間違いなくダンジョンで最も幸せな小さなトレントを生み出しますが、このミームは計画プロセスについても少し教えてくれます。ダンジョンのデザインは、ストーリーを書いたり、プレイヤーが探索できるスペースを埋めたりするだけではありません。それは、他の誰にも意味をなさない方法であなたをそれに引き込むことができる本物の工芸品です。 DMは、パーティーが炎上したり、すべてを取り出したり、DMのお気に入りのコンテンツの一部をスキップしたりするためだけに、マップの詳細をシェーディングするのに何時間も費やすことができます。
特定のダンジョンとその住人に執着するのはとても簡単です。鬼とゴブリンをドラゴンの隠れ家の入り口を守る友達に変える魔法が起こります。を見てみましょう コボルドからのテキスト 顔のないムックがダンジョンマスターの心の中でどのように小さなキャラクターに変わることができるかを見るために。
プレイヤーがすべての部屋を調査したり、ダンジョンの住人の秘密の生活への小さな手がかりを見つけたりしない場合、このアプローチはDMにとって少し悲痛なことかもしれません。しかし、それはプレイヤーが横断するための没入型の場所のように本当に感じることができる一貫性のある魅力的なダンジョンになります。
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