スーパーマリオブラザーズ2についてあなたが知らなかった15のこと

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スーパーマリオブラザーズ2は、フランチャイズで最悪のビデオゲームとして時の試練に耐えます。舞台裏で何が悪かったのですか?





5億台以上が販売され、 マリオ フランチャイズは、これまでで最も人気のあるビデオゲームシリーズです。 1981年のアーケードゲームに端を発する ドンキーコング 、後に配管工のマリオに進化するキャラクターは、実際には名前のない大工であり、彼のガールフレンドを同名の巨大な類人猿から救うために戦いました。この苦痛のシナリオの乙女は、フランチャイズが来るための舞台を設定しました。 1985年のゲームで スーパーマリオブラザーズ。、 フランチャイズは本当に独自のものになり始めました。






ザックとコーディのデッキでのスーツライフ

これらの以前 マリオ ファミコンでリリースされたゲームは、ビデオゲームの機能を再定義するのに役立ち、リリース後数十年もプレーヤーを楽しませ続けてきました。 1985年代に スーパーマリオブラザーズ。 フランチャイズに革命を起こし、 スーパーマリオブラザーズ3 広く最も偉大なものの1つと見なされています マリオ 史上最高のゲームであり、独特のスタイルと魅力的なオリジンストーリーを独自に備えたシリーズの第2弾を忘れることはできません。



だから、たとえあなたがそれ以来30年近くでショートカットとイースターエッグの多くを発見したとしても スーパーマリオブラザーズ2 リリースされた、あなたはこのニンテンドークラシックの背後にある全体の話を知らないかもしれません。

これが スーパーマリオブラザーズ2についてあなたが知らなかった15のこと






15これは実際には3番目のスーパーマリオブラザーズゲームです

オリジナルの1985年の大成功の後 スーパーマリオブラザーズ。 30年間、史上最も売れたゲームのタイトルを保持していた—フォローアップゲームの開発はほぼ即座に始まりました。しかし、シリーズクリエーターの宮本茂は制作に夢中になっている ゼルダの伝説 、前作で助監督を務めていた手塚卓志が続編の監督に昇進。



結果は、多くの東部のプレーヤーがオリジナルのゲームプレイを完全に習得したと手塚が信じていたので、難易度が増した似たようなゲームでした。ただし、このゲームはアメリカの視聴者にとっては難しすぎると見なされ、オリジナルと同じように売れないことを恐れて、ゲームは1993年までリリースされませんでした。 スーパーマリオオールスターズ スーパーファミコンのコレクションで、サブタイトルでリリースされました 失われたレベル






14スーパーマリオブラザーズのゲームではありません。

オリジナルをリリースしてから スーパーマリオブラザーズ2 任天堂は販売の観点からは問題外でしたが、これまでで最も成功したリリースへのフォローアップゲームを作成するために奮闘していました。縦スクロールのアイデアが放棄された後、日本のみのゲームであることが決定されました。 Yume Kojo: Doki Doki Panic 、ブランド名が変更され、後付けされて スーパーマリオ。ブラザーズ2 アメリカの聴衆のために。



元のゲームには、Imajin、Mama、Lina、Papaという名前の4人のプレイ可能なキャラクターが含まれており、プレーヤーが続行する前に、各レベルを各キャラクターが倒す必要がありました。もちろん、これらのキャラクターはマリオ、ルイージ、プリンセスヒキガエル、ヒキガエルになり、ゲームプレイが変更されたため、各レベルを完了する必要があるのは1人のキャラクターだけです。

オリジナルからの多くの概念以来 スーパーマリオブラザーズ。 すでに存在していた Doki Doki Panic -ワープゾーン、スターメン、および同様のサウンドトラックを含む-ゲームのブランド変更は、思ったほど難しくはありませんでした。 スーパーマリオブラザーズ2 1988年10月9日に北米でリリースされました。

13ゲーム全体が夢です

ながら スーパーマリオブラザーズ。 ゲームはすべてかなり単純なストーリーを持っているように見えるかもしれませんが、任天堂の作家は、水面下を見ることができれば、ゲームで多くのことが起こっていることを何度も証明しています。

たとえば、長い間理論化されていました スーパーマリオブラザーズ3 ゲームはカーテンが開くことから始まり、ほとんどのレベルはプレイヤーがステージを出ると終了するため、単なるステージプレイでした。この理論は、2015年に任天堂UKのTwitterページに投稿されたインタビューでシリーズクリエーターの宮本茂によって確認されました。

しかしの場合 スーパーマリオブラザーズ2 、ゲーム全体がサブコンの神秘的な土地で行われます-潜在意識という言葉遊び。ゲームのオープニングでは、マリオの夢の世界が現実のものになったかのように見えますが、実際にゲームのエンドクレジットを見ると、マリオがウォートに勝利することを夢見ているのがわかります。これは、キャラクターが全体を眠っていることを示唆しています。時間。

12これは、クッパのない唯一のスーパーマリオブラザーズゲームです…

クッパ王は、史上最も人気のあるマリオの悪役であるだけでなく、間違いなく、史上最も人気のあるビデオゲームの悪役でもあります。

拮抗薬は最初の1985年に登場しました スーパーマリオブラザーズ。 ピーチ姫の火を吐く捕虜としてのゲームであり、彼はこれまでに60以上のビデオゲームに出演しています。しかし、クッパ王が日本語版でポップアップしている間 スーパーマリオブラザーズ2 、彼はそれをアメリカ版にしませんでした。

あなたはこれが単にゲームがから適応されたからだと思うかもしれません Doki Doki Panic 、しかし、ゲーム開発者は、3番目のMouserボスを新しく作成されたClawgripに置き換えることによって行ったように、他のボスを交換するという問題を経験しました。

興味のある人の別の季節がありますか

したがって、ピーチ姫がプレイ可能なキャラクターになり、通常はクッパに誘拐されなかったため、クッパが最後のボスとして登場しなかった可能性が高くなります。 マリオ ファッション。

十一…しかし、Wartをフィーチャーした唯一のゲーム

クッパの王がマリオブラザーズに彼らのお金のために走らせることなく、新しい主要な敵対者は彼のデビューをしました スーパーマリオブラザーズ2

1987年代にマムとして登場 Doki Doki Panic 、この邪悪なカエルは、キャラクターが主に同じ役割に住んでいるにもかかわらず、元のゲームのアメリカのブランド変更のためにWartに名前が変更されました。これは、夢の世界に住むことができる最もいたずら好きな悪役の役割です。

ウォートは、ゲーム全体で共通の敵とボスのすべてを構成する8ビットのリーダーであり、彼の目的は、盗まれた夢のマシンを使用してサブコンの世界を征服することです。

ウォートについては、野菜を軽蔑していること(プレイヤーが後で彼を倒すために使用する)と、邪悪な計画の合間に辛抱強く待つのに十分実用的であること以外はほとんど知られていません。このキャラクターは、他のどのキャラクターにもまだ登場していませんが、将来の分割払いで待望の復帰をする可能性があります マリオ 以来のゲーム スーパーマリオブラザーズ2

10ゼルダの伝説との類似点:リンクの目覚め

疣贅はまだ別のものに現れていませんが マリオ ゲーム、キャラクターは1993年のゲームでポップアップしました ゼルダの伝説リンクの目覚め マムの名前で行く—キャラクターの元の名前 Doki Doki Panic 。しかし、マムは実際には リンクの目覚め 、Frog’s Song of the Soulとして知られる曲を演奏します。この曲は、リンクが後にオカリナで再生して、眠っているキャラクターや死んだキャラクターの数を目覚めさせます。

どちらのシリーズも宮本茂が制作したものなので、重なり合った要素がたくさんあります マリオ そして ゼルダ 、に表示されるリンクのレコーダーを含む スーパーマリオブラザーズ3 ワープホイッスルと同じ音楽効果を伴います。さらに、両方のゲームが夢の世界で行われることが明らかになりました。 スーパーマリオブラザーズ2 サブコンに設定し、 リンクの目覚め 風の魚が夢見るコホリント島を舞台にしています。

9ゲームはスピンオフ漫画シリーズに影響を与えました

両方の大成功の後 スーパーマリオブラザーズ。 アメリカのゲームでは、子供の漫画は避けられませんでした。したがって、 スーパーマリオブラザーズスーパーショー! 1989年にリリースされ、1989年9月4日から12月1日までの間に放映された65のエピソードで構成されています(ただし、ショーの毎週金曜日のエピソードは実際には ゼルダの伝説 ストーリーライン)。

実写/アニメーションの混合シリーズは、 スーパーマリオブラザーズ2 -主な敵対者はウォートではなくクッパに戻されましたが-そして多くのエピソードは他の有名なテレビ番組や民話をパロディー化し、クーペンスティエンやブッチマリオ&ルイージキッドなどの刺激的なエピソードを生み出しました。

これは有望に聞こえるかもしれませんが、1993年の実写映画のように、 スーパーマリオブラザーズスーパーショー! 一部のビデオゲームフランチャイズは、視聴するよりもプレイする方がはるかに優れていることを証明して、大部分が失望しました。

8ゲームを終了するには、最後の2人のボスを倒すだけです。

ワープホイッスルは、で使用するための比較的有名なチートになりましたが スーパーマリオブラザーズ3 、2回目の記事でレベルをスキップする機能は、明らかにするのが少し難しく、プレイスルーがはるかに困難になりました。ただし、すべてのゲームの秘密を発掘すると、実際に勝つことができます スーパーマリオブラザーズ2 ゲームの最後のボスの2人と対峙するだけです。

たくさんのミニBirdoボスと対峙する必要がありますが、レベル1〜3と4-2には隠されたワープゾーンがあり、プレーヤーをそれぞれワールド4と6にすぐに移動できます。そこから、ゲームを真っ直ぐにプレイする必要があります。つまり、ワールド6の終わりに2番目のトリクライドを倒すだけで、ワールド7の終わりにウォート自身を倒すだけで済みます。

私たちの多くがどれだけの時間を奴隷にしたかを考えると スーパーマリオブラザーズ2 子供の頃、ゲームのスピードランが実際に今日の10分未満で完了すると考えるのはほとんど計り知れません。

7エンドクレジットは間違いで作られています

エンドクレジットはゲームの中で最もデザインしやすい部分の1つだと思うでしょう。そして、80年代から90年代の多くのプレーヤーにとって、ゲームの最後のクレジットが名前を理解する唯一の方法でした。ゲーム全体で登場するさまざまな敵や他のキャラクターの。しかし、それはメーカーを止めませんでした スーパーマリオブラザーズ2 エンドクレジットで多くのエラーを見逃したことから…2回!

ママ6月からホットウィキへ

バードの新しいキャラクター(日本のゲームではキャサリンと呼ばれます)は、特にバードの性別がすでに取扱説明書に記載されているキャラクターとあいまいであるため、最終的なクレジットでオストロと名前が入れ替わっていました。男性の人 彼は女の子だと思います そして彼はそうするだろうと むしろ「バーデッタ」と呼ばれます。 ’Clawgripのつづりが間違っていることは言うまでもありません。 クローグリップ、 そしてフープスターはホップスターと呼ばれていました。

しかし、どういうわけか、これらの間違いは1993年のリリース前に修正されていませんでした スーパーマリオオールスターズ

6カバーアートでさえ不正確です!

マリオブラザーズは、すべてのビデオゲームで最も認識され、はっきりと見えるキャラクターのカップルです。しかし、キャラクターは実際には元の1985年のゲームと スーパーマリオブラザーズ2 、赤と緑のダンガリーを青のペアと交換することで、必然的にシャツがキャラクターの代名詞となった色になりました。ただし、ボックスに表示されるマリオは スーパーマリオブラザーズ2 元のゲームのキャラクターの外観はまだ残っています。

これは、最初のゲームの日本とヨーロッパのボックスアートからデザインがまっすぐに持ち上げられたためと考えられます。ただし、画像が反転し、マリオの手にあるオブジェクトが入れ替わっています。

しかし、ボックスアートがゲームと一致しなかったのはこれが初めてではありませんでした。クッパのキャラクターも、ボックスアートでの外観と比較して、最初のゲームでの外観の間に劇的な変化を経験したためです(上記)。

5プレイ可能な女性キャラクターが登場した最初のゲームの1つでした

2008年のギャラップ世論調査では、アメリカのすべてのゲーマーのほぼ半数が女性であることが明らかになっています。性別の多様性に関しては、ビデオゲームがはるかに遅れていることは周知の事実です。ララ・クロフトやサムス・アランのようなキャラクターを除いて、女性キャラクターはしばしば、色気のためだけに、または苦痛の中で乙女のステレオタイプの役割を演じることに還元されます。 マリオ そして ゼルダ フランチャイズはもともと上に構築されました。

一方 スーパーマリオブラザーズ2 プレイ可能な女性キャラクターをフィーチャーした最初のゲームではありませんでしたが、確かに最も広くプレイされたゲームの1つでした。これはおそらく、ゲームが Doki Doki Panic 、実際には2人の女性のプレイ可能なキャラクターが含まれていました。

ママの元のキャラクターがルイージに変わった一方で、リナの女性キャラクターがピーチ姫に変わったため、フランチャイズは女性キャラクターは救助にのみ適しているという概念を一時的に放棄しました。

4ゲームのプロトタイプには現金報酬が含まれていました

レベル7-2の終わりにようやくウォートを倒すと、アニメーション画面に入り、4人のプレイ可能なキャラクターが彼の敗北を祝っている間、邪悪なカエルがシャイガイのグループによって運び去られます。ここでは、各キャラクターを使用して何レベル叩いたかが示されます。これは、元のキャラクターには表示されなかった概念です。 Doki Doki Panic すべてのレベルが すべて プレイヤーが進むためのキャラクター、ありがたいことに放棄された マリオ 適応。

ただし、この最終画面の元々のアイデアの1つは、各プレーヤーが死亡した回数に基づいて、実際にプレーヤーに現金報酬を与えることでした。もちろん、死者が少なければ少ないほど、プレイヤーはより多くのお金を得るでしょう。

おそらく、このアイデアは少し病的な側面であったため、または偽の現金報酬を獲得することはプレイヤーにとってほとんど意味がないために放棄されました。ただし、理由が何であれ、プロトタイプの元のタイルは元のゲーム内に配置できます。

3ルイージがマリオより背が高い最初のゲームです

1983年のアーケードゲームに初登場 マリオブラザーズ。 、ルイージは元々双子の兄弟のパレット交換でした。これにより、ゲームでは2人のプレーヤーが並んで作業することができました。それ以来、ルイージはゆっくりと彼自身になり、マリオとは一線を画す独特の個性と外観を発達させました。 スーパーマリオブラザーズ2

この1988年のゲームは、ルイージが背が高くなり、兄よりも高くジャンプする能力を与えられたのは初めてのことです。これは、キャラクターがママから適応された結果です。 Doki Doki Panic 。バタ足が追加されました スーパーマリオブラザーズ2 彼のジャンプ能力をよりよく説明するために、そしてキャラクターはマリオよりも低い牽引力を与えられました—各キャラクターに賛否両論を与えました。

これらの明確な特徴は スーパーマリオブラザーズ3 そして スーパーマリオワールド 、それ以来、多くのゲームで再登場しています。

ファミコンで4番目に売れているゲームです

でも スーパーマリオブラザーズ2 現在、ファミコンで4番目に売れているゲームとしてランク付けされており、発売時点では3位であり、1988年10月9日以降の販売台数は1,000万本に達しています。

当時、より多くのコピーを販売したのは2つのゲームだけでした ダックハント 、28,300,000部が販売され、オリジナル スーパーマリオブラザーズ。 は、世界中でなんと4,000万本を売り上げ、史上最も売れたゲームの1つになっています。

2回目の分割払いは、後に前作によって食されました。 スーパーマリオブラザーズ3 、これは広く最大と見なされています マリオ すべての時間のゲーム。このゲームは1988年に日本で、1990年に北米でリリースされ、世界中で1,800万本の売り上げを記録しました。

1ゲームは日本ではスーパーマリオUSAとして知られています

ゲームは北米で非常によく売れたので、最終的には スーパーマリオブラザーズ2 日本でもリリースされるとはいえ、 Yume Kojo: Doki Doki Panic 表面上は1987年7月10日に日本ですでにリリースされたのと同じゲームでした。

ママと恋に落ちるまでに使われた曲

オリジナルと同じように スーパーマリオブラザーズ2 新しい名前でアメリカの聴衆に再リリースされました 失われたレベル 、 アメリカ人 スーパーマリオブラザーズ2 としてブランド名が変更されました スーパーマリオUSA 日本の視聴者向けで、1982年にリリースされました。

それ以来、ゲームは再リリースのかなりのシェアを見てきましたが、 スーパーマリオブラザーズ2 3回目ほど愛されていないかもしれません スーパーマリオワールド 、それはまだフランチャイズへの最高のそしてより著名なエントリーの1つと考えられています。

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