ほとんどのプレイヤーが持っている RPG での最悪の習慣 10

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「ロールプレイング ゲーム」という用語は、かつては比較的特殊なものを意味していたかもしれませんが、現在ではこのジャンルには、信じられないほど多様なゲームプレイ メカニクスを持つ幅広いタイトルが含まれています。ただし、本質的には、RPG は常に同じことをいくつか実行します。これらはプレイヤーに可能性に満ちた深く複雑な世界と発見すべき数多くの道を提供し、プレイヤーが目の前の選択肢から何を選択するかを決定できるようにします。





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残念なことに、ロールプレイング ゲームをプレイするほとんどの人は、本来の体験を妨げる悪い習慣を身につけています。これらの習慣が戦闘、基本的なゲームプレイ、キャラクター作成に影響を与えるかどうかに関係なく、これらの悪い習慣は打破する必要があります。



プレイヤーは対話をスキップするのをやめるべきです

RPG プレイヤーが高品質のゲームプレイに夢中になり、長いカットのシーンを座って見たり、長い会話を読んだりしたくない場合があることは理解できますが、会話をスキップするのは悪い習慣であり、打破する必要があります。

RPGのような レッド・デッド・リデンプション 深い世界と微妙なキャラクター描写を生み出すのに役立つ素晴らしいカットシーンと会話が含まれています。これらのシーンや会話をスキップすると、ゲームの最大のセールス ポイントの 1 つが失われます。これは、サイドミッションや一見重要ではないように見える NPS に特に当てはまります。これらには、驚くほど思い出に残る瞬間が含まれていることがあります。






プレイヤーはファストトラベルを減らす必要があります

ゲーマーが広大で広大なマップを備えた RPG をプレイするとき、多くのゲーマーは、必要な場所に常に高速移動するという悪い習慣を身につけます。場合によっては、これが実用的または必要なこともありますが、多くの優れたオープンワールド RPG は探索することを目的としています。



のようなゲーム スカイリム プレイヤーが人里離れた長いルートを選択することを拒否した場合、マップマーク間のスペースにユニークな秘密のロケール、キャラクター、クエストを隠すことができます。ファストトラベルは完全に避けられるべきではありませんが、移動の唯一の手段であるかのように扱われるのをやめる必要があります。






プレイヤーはロールプレイを忘れずに行う必要があります

「ロールプレイング」という用語は、最近ではスキル ポイントを必要とするあらゆるものに使われるようになりましたが、真の RPG では、プレイヤーに深みと複雑さを備えたユニークでエキサイティングなキャラクターを作成する機会が豊富に提供されます。しかし、実際にロールプレイングをするのではなく、勝つためにプレイするという悪い癖を持っているプレイヤーが多すぎます。



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プレイヤーは、より思い出に残る体験を得るために、欠陥や重要でないアクティビティを試すことを恐れるべきではありません。キャラクターの歴史と性格を貫くという精神から、「間違った」会話の選択を選ぶ価値がある場合もあります。

プレイヤーはプレイスルーごとに同じキャラクターを作成すべきではありません

その性質上、RPG は素晴らしいリプレイ性を誇ることがよくあります。そうは言っても、同じプレイスタイルやキャラクターの原型に頼ってしまうプレイヤーが多すぎます。ちょっとしたミームになってしまいましたが、 スカイリム いくつかの強力な武器を持っているため、多くのプレイヤーは実際に常にステルスアーチャーを構築しています。

ゲーマーのスタイルに合ったキャラクターをプレイすることに何も問題はありませんが、誰もが少なくとも、最初は通常は選ばないキャラクターを試してみる必要があります。最悪のシナリオは、気に入らなかったら最初からやり直せるということですが、思ってもいなかったゲームプレイを楽しんでいることに気づくかもしれません。

プレイヤーは頻繁にセーブすべきではない

セーブは明らかにほとんどのゲームの中核部分であり、セーブを怠ると、プレーヤーがすでに行ったことをもう一度プレイしなければならないというもどかしい結果になる可能性があります。ただし、頻繁にセーブしすぎることは、多くの RPG の素晴らしさを損なう可能性がある悪い習慣でもあります。多くのロールプレイング ゲームは、選択肢に意味のある結果を与えることで、プレイヤーを自分の世界に引き込みます。

意思決定ポイントの前に保存すると、意図した、または意図しない結果から挑戦、興奮、現実感が失われます。落とし穴や困難は悪いことではありません。プレイヤーは自分の行動や発言で決めたことに従って生きることを考慮する必要があります。

プレイヤーはメインクエストだけをプレイすべきではありません

最近の最高の RPG のいくつかは、数十 (または数百) 時間のコンテンツを備えた大作であるため、一部のプレイヤーがサイドクエストを深く掘り下げる時間がないと考えるのも当然です。残念ながら、これは断ち切る必要がある悪い習慣です。

素晴らしいRPGのような ウィッチャー3 時にはメインストーリーの範囲と質に匹敵する素晴らしいサイドクエストがあります。たとえプレイヤーがゲーム内のすべてのミッションに到達する時間がないとしても、少なくともいくつかの潜在的なクエスト ラインが提供するものを探索する価値はあります。

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プレイヤーはビルドを最小/最大にしてはなりません

キャラクターを構築する複数の方法があるゲームでは、コミュニティが発見して推奨する「最良の」構築が常に存在します。プレイヤーが成功のために構築されたキャラクターを作りたいと思うのは当然ですが、他の人が最適だと判断したスキル、武器、スキル、またはアップグレードを選択すると、ロールプレイング ゲームを素晴らしいものにする所有感や発見感が失われてしまいます。

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RPG は競争力のあるマルチプレイヤーではなくシングルプレイヤー キャンペーンに焦点を当てているため、完全に完璧で合理化されたビルドを作成する必要はありません。代わりに、テーマに沿ったキャラクターを作成したり、キャラクターの特徴や性格に忠実であったりするのが楽しい場合があります。

プレイヤーはリソースの溜め込みをやめる必要がある

インベントリ管理は多くのロールプレイング ゲームにとって重要な部分であり、最も強力なポーションやその他の消耗品リソースは意図的に制限されているため、プレイヤーはそれらに全面的に依存することができません。そうは言っても、多くのプレイヤーは消耗品をあまりにも厳しく買いだめするという悪い習慣を持っており、必要なときに実際に使用しません。

不要なときに貴重なリソースを無駄にしたくないのは当然ですが、アイテムは使用するものであり、困難な状況に直面したときに自由に使えるツールを使用することを恐れる必要はありません。

プレイヤーは嫌いなゲームのプレイをやめる必要がある

義務感、好奇心、またはサンクコストの誤謬の陰謀によるものであっても、プレイヤーは開始したゲームをすべて終了する必要があると感じることがよくあります。この哲学は短いタイトルほど受け入れられますが、多くの RPG の広大な性質により、プレイヤーはプレイするのが好きではなくなったゲームから離れても平気である必要があります。毎年何百もの素晴らしいゲームがリリースされるため、RPG であろうとなかろうと、プレイヤーが次に進むべき次のゲームが常に存在します。

プレイヤーはキャラクターを自分に似せすぎるのをやめるべきです

ビデオ ゲームにおける奥深いキャラクター作成オプションは素晴らしいものであり、これまで以上に多くの人が自分の外見、信念、態度、または背景を反映した RPG キャラクターを作成できることは明らかです。しかし、あまりにも多くのプレイヤーが自分自身を反映していないキャラクターを作成することを拒否しています。

自分よりも優しく、意地悪で、タフで、または自分よりも意欲的な人物を演じるのは楽しい場合があり、通常、キャラクター作成時に選択できる興味深い (あまり共感できない場合でも) 背景と意欲がいくつかあります。より多くのプレイヤーが、RPG キャラクターの多数のパーツを組み合わせる際に考慮することの多様化について考える必要があります。

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