なくなってうれしい 10 のひどいゲームトレンド

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現在、ゲームは奇妙な状況にあります。新しい第 9 世代コンソールはこれまでにない規模での進歩を約束していますが、Xbox Series X と PlayStation 5 の需要は依然として供給をはるかに上回っており、最新かつ最高のコンソール ゲームにアクセスできるゲーマーはほとんどいないことを意味しています。





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しかし、もどかしい傾向ではあるものの、その結果として生じた供給不足とダフ屋だらけの市場は、ゲーマーが耐えてきた最悪の傾向ではありません。忌まわしいマイクロトランザクションスキームからばかばかしいNFTの不満まで、完全に消滅したか、バケツを蹴る寸前にある10のひどいゲームトレンドをここに挙げます。






モーションコントロール

Power Glove や Sega Activator などの前任者がゲームにおけるモーション コントロールの前例を作りましたが、第 7 世代のコンソールではそれが実現しました。 2006 年にリリースされたモーション コントロールは、任天堂の Wii コンソールの核心的なうぬぼれであり、その後マイクロソフトとソニーの両方がそれに倣い、それぞれ Xbox Kinect と PlayStation Move を導入しました。



奇抜な目新しさはありましたが、ゲーマーは、特にサードパーティ製タイトルでの強制的なモーション コントロールの統合にすぐに飽きてしまいました。その結果、2013 年に第 8 世代のコンソールが発売されたとき、任天堂は Wii U に新しいギミックを採用し、マイクロソフトはゲーマーが Kinect とバンドルされた Xbox One に追加の 100 ドルを費やすつもりはないことをすぐに知りました。

不必要なマルチプレイヤー モード

このシリーズは事前にすでに相当なプレイヤーベースを獲得していましたが、2007 年は Activision の転換点となりました。 コール・オブ・デューティ フランチャイズ。のリリース デューティーモダンウォーフェアのコール はオンライン マルチプレイヤーをコンソール ゲームに必須の要素とし、数十の競合フランチャイズがこれに追随しました。






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から バイオショック に 質量効果 , 中途半端なマルチプレイヤー モードは、第 7 世代のコンソール ゲームの大きな部分を占めていました。中には思い出に残るものもありましたが、概して開発時間の無駄であり、プレイヤーベースが存在しないため、そのほとんどは現在では完全にプレイできません。






過剰なQTE

長いカットシーンをより魅力的にするための一般的な手段、 クイックタイムイベントがゲームの主流になった 世紀の変わり目頃、カルト的人気を誇る疑似人生シム「シェンムー」と関連付けられることが最も多い。残念なことに、一部の開発者はそれらに少し依存しすぎてしまい、フランチャイズにおけるいくつかの記念碑的な瞬間が次のような注目に値します。 バイオハザード と コール・オブ・デューティ これらの基本的なボタン連打メカニズムの犠牲になります。



現代では、QTE は前代未聞のことではありませんが、20 年前に比べてはるかに稀になっているのは確かです。 QTE とモーション コントロールを組み合わせるという 2000 年代後半のトレンドが、このコンセプトを消滅させることに貢献した可能性があります。

周辺機器が多すぎる

ROB ザ ロボットから SNES スーパースコープに至るまで、80 年代半ばの家庭用ゲーム機の復活以来、周辺機器はビデオ ゲームの一部となってきました。しかし、2000 年代半ばに、 ギターヒーロー と ロックバンド 。

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それ自体は現象ではありましたが、2006 年から 2012 年頃にかけて、ゲーマーのリビング ルームがプラスチック製のドラム キット、ギター、ターンテーブルで乱雑になった時期がありました。この傾向は 2010 年代初頭に崩壊しましたが、多くのゲーマーはおそらくまだ古いプラスチック製の機器を地下室や屋根裏に埃をかぶっています。

過度のブルーム

ソニーとマイクロソフトは第 7 世代コンソールをハードウェア エンジニアリングの驚異であると表現しましたが、開発者は依然として泥だらけのテクスチャ、節くれだったグラフィックス、その他の視覚的な問題から目をそらすためにあらゆる種類のトリックに頼る必要がありました。

これにより、ブルーム、フィルム グレイン、レンズ フレアなどの「リアルな」カメラ エフェクトに過度に依存することがよくありました。これらの機能を追加することで、開発者はタイトルのリアリズムを売り出すと同時に、明らかに非現実的ないくつかの欠陥をわかりにくくすることができました。幸いなことに、現代ではコンピューティング能力が向上しているため、このようなテクニックは、少なくとも横柄なほどには使用されなくなりました。

AAA ゲームのモバイル移植

2000 年代後半にスマートフォンが主流になったとき、ゲーム パブリッシャーは、ファンに人気のゲーム シリーズをモバイル デバイスに移植する大きなチャンスであると認識しました。残念ながら、その結果は、コンソールや PC の対応物をほとんど表現できない中途半端な変換が多数発生しました。のモバイル版であった茶番劇を見てみましょう。 バイオハザード4 これらのゲームがどれほど絶望的なものであることが多かったのかを理解するために。

のようなゲーム 植物 vs.ゾンビ と ロープを切れ この先駆的な時代を席巻し、業界リーダーもこれに追随するようになり、最終的にはマイクロトランザクションを満載した基本プレイ無料のタイトルがモバイル分野ではるかにうまく機能することに気づきました。

メモリーカード

第 7 世代のコンソールが登場するまでは、ゲームを保存する機能は贅沢なものであり、すべてのゲーマーにはまだ許されていませんでした。 80 年代と 90 年代には、バッテリー バックアップの欠如を回避するために、ほとんどのタイトルに面倒なパスワード システムが搭載されていました。最初の 2 つの PlayStation コンソールで慣れた多くのプレイヤーは、パスワードを修正するために何日もコンソールの電源を入れたままにするのに苦労したと語ることができます。メモリーカードがありません。

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幸いなことに、そのような時代はとうに過ぎ去りましたが、この問題は少し異なる形で復活しました。ダウンロード サイズが膨れ上がるにつれ、ゲーマーはオンボード メモリの不足を補うために外付けハード ドライブを探していることに気づきます。

AAA ゲームにおけるマイクロトランザクション

マイクロトランザクションがモバイル ゲーム市場をゆっくりと飲み込んでいく中、大手パブリッシャーはマイクロトランザクションを AAA エクスペリエンスにも統合し始めることを選択しました。第 8 世代のコンソールは、特に、詰め込まれた化粧品バンドルや仮想通貨、および次のような主要なフランチャイズに悩まされました。 コール・オブ・デューティ と マッデン NFL 特にこうした略奪的な計画にはまり込んでいました。

スポーツ ゲームでは依然としてマイクロトランザクションが普及していますが、AAA ゲームではほとんどが脇に追いやられ、バトル パス システムが主流になっています。欠陥はあるものの、バトルパスは熱心なプレイヤーに、より少ないコストでより多くの装飾品を獲得するチャンスを与えることがよくあります。

ルートボックスの仕組み

英国議会の公聴会中に EA の担当者によって「サプライズ メカニクス」と再ラベル付けされた悪名高いルート ボックスは、2010 年代半ばから後半にかけてコンソール ゲームとモバイル ゲームに蔓延したひどいゲーム トレンドでした。一部のパブリッシャーがこれらの仕組みを導入することに熱意を持っていたため、次のような非常に期待されていたタイトルが誕生しました。 スター・ウォーズ: バトルフロント II と 中つ国: 戦争の影 それらはほとんど必要でした。

幸いなことに、ファンの反発は非常に大きく、出版社はすぐに売り込みに応じた。現在、ルート ボックスはまだ存在していますが、かつてほど一般的ではなく、ほとんどがライブサービスのマルチプレイヤー タイトルに追いやられています。

NFT

暗号通貨とNFTはテクノロジーに精通した投資家の間で大流行していますが、ほぼすべてのゲーマーがゲーム空間にそれらが居場所がないことに同意しています。しかし、一部のパブリッシャーは次の大きなことに熱心に取り組み、一部のゲームにNFTを実装することを選択したようです。

この最も悪名高い例は、すでに不評だったNFT化粧品を展開したUbisoftのQuartzイニシアチブでした。 ゴーストリコン: ブレイクポイント 。売上不振と反発が重なり、ユービーアイソフトは方針を撤回し、パブリッシャーは依然としてNFTをゲームに組み込むと脅しているが、ゲームにおけるNFTの広範な採用の窓は閉ざされたようだ。

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